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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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W ANOU 
Núm. 19 
Diciembre 
1986 



Test; 





edia Systems 



EL MAS OCUPADO DE LA CASA. 





Porque nadie puede resistirse a la tentación del 
MSX de Philips. A sus divertidos juegos de aventuras. 
A sus entretenidos programas educativos. O a los 
de oficina, como el "Home office". Capaz de hacer 
estadísticas, estudio de cuentas, contabilidad, etc. 




Y los programas específicos para hacer más fácil el 
trabajo al ama de casa. O al estudiante. Además, posee 
una amplísima gama de periféricos: impresoras, 
monitores, ratón, etc. Disfrute con el MSX de Philips. 
Siempre que no esté ocupado. 



PHILIPS 




PHILIPS 



Philips integra su futuro. 

Servicio de información al cliente: tels. (91) 413 21 61 - 413 22 46. 



DIRECTOR: 

Juan Arencibia. 
COLABORADORES: 

Angel Zarazaga, Teresa Aranda, • 

Ricardo García. 

DISEÑO: 

Benito Gil. 

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ARGENTINA: DISTRIBUIDORA 

INTERCONTINENTAL 
BUENOS AIRES. 



El P.V.P. para Ceuta, Melilla y 
Cananas, incluido servicio aéreo 
será de 300 ptas. sin I.V.A. 



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solamente MSX) 

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atrasados diríjanse a la propia 

editorial 

MSX 

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Si deseas colaborar en MSX remite tus 
artículos o programas a Bravo Munllo 
377 5 0 A 28020 Madrid Los programas 
deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A efectos de remuneración se analiza 
cada colaboración aisladamente, estu 
diando su complejidad y calidad 




SIMO es una de las más importantes ferias que hay sobre Equi- 
pos de Oficina y de la Informática. En ella, se nos presentan las 
últimas novedades que se han ido elaborando a lo largo del 
año entre una feria y otra, con el aliciente adicional que algunas veces 
nos sorprenden al presentar unos productos totalmente inesperados. 

Dentro de las distintas novedades que se han visto en SIMO '86, ca- 
be destacar el nuevo giro tomado por diversas empresas que, anterior- 
mente se habían dedicado a potenciar el mercado de los ordenadores 
domésticos. Es una muestra más de la actual tendencia de los fabri- 
cantes, donde parece ser que cada uno de ellos ha de tener su opción 
dentro del, ya saturado, mercado de los compatibles PCs. 

SVI e Indescomp, han efectuado un cambio, no radical pero sí sus- 
tancial, en cuanto a su política de comercialización de nuevos equipos. 
El primero, más conocido por los diversos ordenadores MSX que po- 
see, como el SVI-728 y el SVI-738 X'press, compartirá ese mercado 
con el de los compatibles PC, ampliando la oferta de ordenadores y 
cubriendo una amplia gama de apartados, desde los domésticos has- 
ta PC de 640K. Por otro lado, Indescomp, además de comercializar los 
diversos modelos Amstrad, ha lanzado su ZX Spectrum Plus 2 (antes 
de lan Sinclair, ahora de Alan Sugar) y su PC 1 5 1 2 con diversas versio- 
nes de uno o dos discos. 

De MSX pudimos observar varias novedades, así como diversos 
avances. De entrada, Philips presentó su VG-8280 Vídeo Computer, un 
ordenador que con 180.000 ptas. se convierte en el tope de la gama, 
con unas increíbles capacidades gráficas y la posibilidad de poderse 
conectar a una cámara de vídeo o un magnetoscopio. En este campo, 
las aplicaciones son innumerables, tanto para los adictos al vídeo co- 
mo los profesionales. Sony, también presentó su HB-700P con Videoti- 
zer. Este permite conectarse a un vídeo, siempre y cuando se tenga el 
Videotizador, lo cual significa un mayor desembolso a la hora de dis- 
frutar de un vídeo y un ordenador. En otro orden de cosas, las redes lo- 
cales van a marcar el inicio de una nueva etapa, sobre todo en lo refe- 
rente a la informática aplicada a la educación. 



MSX 



MSX 3 




Noticias. Feria SIMO '86. Inau- 
guración oficial de Konami Shop. 




Sistemas de Comunica- 
ciones para MSX. Todos los 
ordenadores utilizan el RS-232C 
para comunicarse entre sí, pero esto 
también se puede efectuar vía equi- 
po CB, algo nuevo aunque utilizado 
por equipos grandes. 




Software. Comentamos dos 
de los primeros programas para 
ordenadores de la II generación, 
Aerobic y Cita con RAMA. Tam- 
bién analizamos dos, muy bue- 
nos programas de ERBE; Las 
Tres Luces de Gauldrung y B.C. II, 
Grog's Revenge, y varios progra- 
mas más. 



Libros. Este mes comentamos 
dos libros cuya utilidad es evi- 
dente, «LOGO. Introducción y. 
Aplicaciones» y «MSX. Aplicacio- 
nes para la casa y los pequeños 
negocios». 




\ 



Test: Philips VG-8250. Es, sin 
lugar a dudas, uno de los mejo- 
res ordenadores que han pasa- 
do por nuestras manos. Comple- 
to, sencillo de manejar y potente, 
son algunas de sus característi- 
cas. 



4 MSX 




32 



La Estadística y el Orde- 
nador. Continuamos con este 
interesante tema sobre la es- 
tadística aplicada a la informáti- 
ca. 



52 



Código Máquina. Primeros 
programas ejemplo de cómo 
modificar rutinas de la memoria. 




SVI-31 8/328, ports, ruti- 
nas y variables del siste- 
ma. El artículo que faltaba para 
completar la super serie del precur- 
sor del estándar. 



Programa: Análisis de 

Regresiones. Los progra- 
mas de aplicación son, induda- 
blemente, el complemento ideal 
para cualquier estudiante que 
emplee el ordenador. 




Figuras y Movimiento. 

Las posibilidades gráficas del 
MSX, hacen que sea fácil conse- 
guir unos buenos dibujos anima- 
dos. 




Compro, vendo, cambio. 

Todos vuestros intercambios tie- 
nen cabida en esta sección. 




Programa: Lotto. ei auge 

de este popular juego ha des- 
hancado totalmente a las quinie- 
las. Por lo tanto, no es de extrañar 
la aparición de programas refe- 
rentes a la cuestión. 




Rincón del lector. Donde 

todas vuestras dudas encontra- 
rán la solución. 



MSX 5 



ERBE 

continúa su 
escalada 

Tres son las importantes noveda- 
des que ERBE nos ofrece para este 
fin de año, que por falta de tiempo y 
espacio comentaremos el mes que 
viene. Batman, The Dam Busters y 



Apertura 
oficial de 
Konami Shop 

El 14 de noviembre, se inauguró 
oficialmente la tienda Konami Shop 
en Madrid, en medio de una impor- 
tante expectación. Serma, distribui- 
dor oficial de Konami, ha dado un 
paso importante con la apertura de 
una tienda dedicada, especialmen 
te a la comercialización de juegos 
de Konami. 

Con su nueva política de merca- 
do, Serma dedicará sus esfuerzos a 
comercializar en breve y en cartu- 
cho juegos tan buenos como: Jail 
Break, Nemessis, Super Basketball, 
Iron Horse y Green Beret, que ha si- 
do número uno en ventas. 

Además, Konami prepara su Me- 



Fernando Martin (Basket Marter), 
son los tres programas que los 
usuarios tendrán a su alcance. No 
hay nada nuevo que descubrir en 
los dos primeros juegos, salvo re- 
saltar los buenos gráficos de ellos y 
sí mucho que decir del último, que 
aún no hemos visto. 

De cualquier manera, es de agra- 
decer el enorme esfuerzo realizado 
por ERBE para ofrecer a los usua- 
rios de MSX, los buenos juegos y las 
novedades de las importantes ca- 
sas con que*-esta empresa trabaja. 




Kionami 

FRANCISCO N AVAC ERRA DA 19 



ga Game para 1 987. Se trata del Sa- 
lamander, que está dando buenos 
resultados en el mercado europeo. 



Novedades 
del SIMi 




Pocas son las novedades real- 
mente interesantes. Sin embargo, 
las verdaderamente importantes 
han venido de la mano de Philips, 
Sony, SVI y Dynadata. De los dos pri- 
meros, hemos hecho un breve co- 
mentario en la editorial, pero aún 
hay más. El VG-8280 Video Compu- 
ter, es sólo el principio de una sene 
de innovaciones que a lo largo del 
año que viene vamos a ver apare- 
cer. Entre otras cosas, habrá un Mu- 
cis-Module, cuyas posibilidades 
van más allá de las aplicaciones 
normales. 

Este cartucho posee un micrófo- 
no incorporado, entrada para micró- 
fono externo, entrada de audio para 
conexiones de fuentes externas de 
audio, entrada de control de nivel 
del Dispositivo de Muestreo, conec- 
tor de 20 patillas para teclado musi- 
cal Philips, salidas de audio para co- 
nexión a un sistema de alta fidelidad 
o Sound Machine para mejorar la 
calidad del sonido y potenciar la sa- 
lida e Inteface MIDI. Con este cartu- 
cho se pueden efectuar múltiples 
conexiones a los más diversos apa- 
ratos, además de poder componer 
tu propia música, etc. Los iconos fa- 
cilitan en gran medida su uso y 
aprendizaje. 

A su vez, pronto veremos el DBa- 
se II en versión MSX, con la que se 
inicia la aparición de software de 
aplicación. El programa Gestión 
Odontológica es toda una innova- 
ción en el importante campo de la 
medicina. 

Por otro lado, los SVI-PC se ofre- 
cen en tres versiones, llegando a la 
configuración de 640K de memoria 
RAM, disco duro de 20 Mb y disco 
flexible de 360K. Incorpora disco 
RAM y Spooler, lo cual aumenta el 
rendimiento del equipo notable- 
mente, al disponer de un disco si- 



mulado en memoria de acceso ul- 
tra-rápido y evitarnos las esperas en 
los listados. Tanto el disco RAM co- 
mo el Spooler, pueden ser controla- 
dos por el usuario para determinar 
el porcentaje de ocupación de me- 
moria del disco RAM, la cola de im- 
presión, etc. 

Todos los modelos trabajan con 
el procesador 8088 de Intel a una 
velocidad de 4,77 MHz. Llevan el 
sistema MS-DOS versión 2. 1 1 y soft- 
ware adicional. 

Con respecto a las comunicacio- 
nes, está dotado de una salida Cen- 
tronis paralelo, normalmente para 
impresora, pudiéndose colocarle 
una placa RS-232C. 

La fuente de alimentación es de 
1 50 W, lo que le posibilita para todo 
tipo de ampliaciones, placas y peri- 
féricos sin necesidad de añadir nue- 
vas fuentes de alimentación. Tien 
seis slots, además de tres buses de 
expansión. 

Con respecto a Dynadata, cabe 
señalar las diversas novedades que 
han presentado en este SIMO. El 
compilador MSX-BASIC le permitirá 



ganar en rapidez de ejecución de 8 
a 1 00 veces. 

Una vez compilado el programa, 
se puede grabar en cinta bajo el for- 
mato de Código Máquina. Por si es- 
to fuera poco, está prevista un MSX- 
MACRO, una potente herramienta 
de desarrollo de software. Incorpora 
todas las facilidades de otros en- 
sambladores de alto nivel. Destaca, 
como su principal característica, la 
posibilidad de ensamblado interac- 
tivo, que permite la modificación de 
un programa fuente durante el en- 
samblado. Dentro de las aplicacio- 
nes de este ensamblador está un 
pequeño compilador de Tiny BA- 
SIC, posible gracias a la estructura- 
ción de la programación en lengua- 
je máquina. 

Desarrollado por el departamento 
de hardware de Dynadata, la tarjeta 
de 80 columnas permite a un orde- 
nador doméstico MSX de primera 
generación, utilizar las 80 columnas 
para programas bajo los sistemas 
operativos MS-DOS y CP/M. Es un 
logro muy importante, del que se 
van a beneficiar todos los usuarios 
de los primeros MSX, que se van a 
poder utilizar la biblioteca de ges- 
tión de CP/M, antes inaccesible. 



Coprocesador 
Gráfico de 



INTEL 




El 82786 es el nuevo coprocesa- 
dor gráfico de INTEL. 

Ha sido diseñado para aplicacio- 
nes con el PC, pero es igualmente 
utilizable en usos de generaciones 
de gráficos. 

Tiene ancho de banda y capaci- 
dad de memoria necesaria para 
controlar salidas de alta calidad, ta- 
les como impresoras láser. Está ba- 
sado en el nuevo proceso de Intel 
CHMOS III, así reducirá el consumo 



mientras consigue unas más altas 
prestaciones. 

El 82786 puede trabajar con cual- 
quier micro de 8 ó de 1 6 bit, además 
de con el 80386 de 32 bit. Puede di- 
rectamente direccionar hasta 4 
Mbytes de memoria. La CPU accede 
al mapa de memoria y el 82786 
puede hacerlo también. El uso de 
monitores digitales RGB le permite 
directamente la conexión de las sa- 
lidas del 82786 al display sin lógica 
extra. El uso del 82786 es muy fácil, 
colgándose del bus de datos; tiene 
además un controlador de DRAM. 



280 1 ó MADRID. Tel.. 457 94 24 

Precios pora España. Ejemplar: 500 pías. 
UVA incluido!. 485 ptas. ICananas, Ceuta 
y Melillal. 



MSX 7 



SISTEMAS 
DE 

COMUNICACION 
PARA MSX 




I i un sólo ordenador es ca- 
\paz de deleitarnos con sus 
^'prodigios, cómo será la 
"potencia que tomarán dos de es- 
tas máquinas si permitimos que 
entre ellos exista un intercambio 
de información. Esta es la premisa 
en que nos basamos a la hora de 
experimentar sistemas de comu- 
nicación entre dos ordenadores 
MSX que estén al alcance de to- 
dos. Sistemas de comunicación 
existen muchos, uno de los más 
usados es la transmisión en serie 
RS 232 no obstante, la mayoría de 
ellos, por no decir todos, necesitan 
de complejas y caras interfaces 
para poder hacer factible la comu- 
nicación. La misión de este artícu- 
lo es exponer todas las experien- 
cias llevadas a cabo entre dos or- 
denadores MSX usando el siste- 
ma de grabación/reproducción 
de cassette para que uno de estos 
ordenadores pueda enviar datos 
a un segundo ordenador de una 
manera sencilla y sin complicados 
sistemas electrónicos digitales. 

Ingredientes necesarios 

Para que un ordenador pueda 



comunicarse con otro necesita- 
mos obviamente dos ordenado- 
res; uno que transmite la informa- 
ción, al que llamaremos transmi- 
sor, y un segundo que llamaremos 
receptor. Los demás ingredientes 
necesarios serán diferentes según \ 
el medio usado parala comunica- 
ción. En este artículo trataremos 
dos sistemas, mucho más apasio- 
nante, la comunicación de datos 
informáticos por radio. Analizare- 
mos por separado todo lo necesa- 
rio para que la comunicación sea 
factible, explicando en cada caso ] 
las cuestiones técnicas importan- j 
tes a tener en cuenta. Comence- 
mos por el primer sistema. 

Comunicación 
por cable 

Como adelantamos anterior- 
mente, los datos a transmitir serán 
codificados a impulsos usando el 
sistema de grabación/reproduc- 
ción de programas en cassette 
que incorporan todos los ordena- 
dores MSX. Así pues, en este siste- 
ma sólo tendremos que unir me- 
diante un cable de dos polos, la 




i vlilii.» 
■i -ete 




clavija roja del ordenador transmi- 
sor con la blanca del receptor, tal 
como muestra la figura 1 . Una vez 
realizada la conexión, el transmi- 
sor podrá pasar datos tales como 
un programa BASIC al receptor de 
la siguiente forma: Teclear CLOAD 
y pulsar RETURN en el receptor y 
después CSAVE y pulsar RETURN 
en el transmisor. El programa será 
transferido sin ningún problema. 
No obstante, pueden producirse 
errores si el cable de comunica- 
ción no es el más adecuado o si la 
longitud de dicho cable es excesi- 
va. 

El cable que se deberá usar es 
el llamado «COAXIAL PARA BAJA 
FRECUENCIA», el cual se podrá 
encontrar en cualquier tienda de 
componentes electrónicos. Si cor- 
tamos dicho cable veremos que 
está formado por dos conductores 
y uno de ellos, llamado malla, ro- 
dea al otro, llamado vivo. En estos 
cables la malla impide que el ruido 
eléctrico externo penetre en el vi- 
vo, el cual es el que se encarga de 
conducir la información, procu- 
rándose así que la señal llegue al 
receptor limpia de interferencias. 

La conexión de este cable es 
crítica por lo que se deberá seguir 
la figura 2 para su uso. Si lo conec- 
tamos al revés no ocurrirá nada 
grave, sólo que el coaxial habrá 
dejado de tener sus propiedades 
antiparasitarias. Para evitar malas 
conexiones y cortocircuitos se re- 
comienda el uso de hembras aé- 
reas que, al igual que el cable, se 
podrá encontrar en las tiendas es- 
pecializadas del ramo. 

Otro problema distinto aparece 
cuando la longitud del cable es 
mayor de 25 metros (esta distan- 
cia puede variar por diversas cau- 
sas pero se encuentra entre 20 y 
100 metros en el mejor de los ca- 
sos). Aunque el cobre del cables 
es muy buen conductor, siempre 



en portada 







ROJO^ 


'l? <?l' 


BLANCO 















provoca un poco de resistencia a 
la corriente eléctrica, resistencia 
que se hará mayor cuanto mayor 
sea la longitud del cable. Una re- 
sistencia alta provocaría que los 
pulsos emitidos por el transmisor, 
llegaran atenuados al receptor por 
lo que este podría no llegar a dife- 
renciar un estado lógico «1 » de un 
«0» produciéndose errores por ¡n- 
certidumbre. 

Para solucionar este problema 
habría que colocar entre los dos 
ordenadores un amplificador de 
4-8 vatios que elevará la tensión 
de los pulsos, contrarrestando así 
la caída que se produce por la ex- 
cesiva longitud del cable. El ampli- 
ficador, que quedaría colocado 
como muestra la figura 3, puede 
ser cualquiera pero recomenda- 
mos aquellos que se venden en 
forma de KIT debido a su buena 
eficiencia y bajo precio. Ade- 
más, suelen estar constituidos por 
un solo circuito integrado y pocos 
componentes anexos que hacen 



Figura 1 

muy fácil su construcción. 

El amplificador se colocará lo 
más cerca posible del receptor y 
los únicos ajustes que se tendrán 
que hacer son, el de volumen (casi 
al máximo) y el de tono, que en el 
caso de existir se colocará de for- 
ma que el sonido sea lo más agu- 
do posible (TREBLE al máximo). 

Puede ocurrir que la longitud 
del cable de unión sea muy eleva- 
da, por lo que se tendrán que colo- 
car más de un amplificador a lo 
largo de la línea. Como regla 
general diremos que el primer 
amplificador se pondrá a los 
10 metros del transmisor y los se- 
gundos a cada tramo de 50-100 
metros. Pero si la distancia es me- 
nor a 20 metros el sistema podrá 
funcionar sin amplificador alguno. 
Para distancias mayores, reco- 
mendamos la comunicación por 
radio ya que el uso de amplifica- 
dores implicaría el lanzamiento de 
4 polos (2 cables dobles); dos pa- 



ra la señal y otros 2 para la alimen- 
tación del amplificador/es. 

Comunicación 
por radio 

Esto es muy sencillo para ra- 
dioaficionados o usuarios de la 
CB, ya que además de disponer 
todo lo necesario, serán capaces 
de entender los datos técnicos 
que aquí se expondrán, datos que 
son imprescindibles para la co- 
municación por radio y que por lo 
tanto no podemos omitir. 

El emplear las ondas electro- 
magnéticas para la transmisión de 
datos, está sólo permitido a aque- 
llas personas, radioaficionados o 
usuarios de los 27 MHz., con licen- 
cia además, ya no es tan fácil co- 
mo el uso del cable que veíamos 
en el apartado anterior debido a la 
gran cantidad de parámetros (fre- 
cuencia, modo de modulación, 
señal, etc.) que influyen en la co- 




Figura 2 



10 MSX 



ROJO 



r>-i 



AMPLIFICADOR ■ * * 

salida J \ ) ^J- 



enLrada 



BLANCO 



al imentación 



municación. Aquí analizaremos 
uno por uno cada parámetro, dan- 
do a conocer los resultados que 
se han obtenido. Empecemos 
pues por el primero de estos pará- 
metros. 

1. El transmisor de radio 
Puede ser cualquiera siempre 

que se ajuste a lo legislado y a los 
demás parámetros que intervie- 
nen, tales como frecuencia, modo 
y potencia. Además, el transmisor 
deberá ser perfectamente estable, 
característica ésta que la cumplen 
la mayoría de las emisoras moder- 
nas. 

2. El receptor de radio 

Al igual que ocurre con el trans- 
misor, el receptor puede ser cual- 
quiera que se ajuste a los demás 
parámetros implicados, no obs- 
tante, existe un dato que puede lle- 
gar a ser paradójico en lo que a 
receptores se refiere. Los com- 
plicados receptores de bandas 
decamétricas usados por los 
radioaficionados disponen de una 
serie de filtros que restringen mu- 
cho el llamado «ancho de banda» 



Figura 3 

del receptor, llegando a darse el 
caso de que un receptor comer- 
cial de los llamados «musiqueros» 
que dispongan de ondas cortas 
pueden dar mejores resultados 
que los de aficionado. Sin embar- 
go, estos últimos debido a su sen- 
sibilidad, selectividad y estabilidad 
en frecuencia son los más reco- 
mendados. 

3. Frecuencia 

Puede ser cualquiera, pero ba- 
sándonos en lo ya legislado y a lo' 
que se suele disponer, lo más co- 
rriente es usar las ondas cortas o 
ia uanda de VHF. Las pruebas rea- 
lizadas dieron a conocer que tanto 
las bandas de aficionado en HF y 
VHF, como los 27 MHz son perfec- 
tas para este menester. Sólo en la 
banda de 27 MHz se tuvo proble- 
mas con el desaprensivo de turno 
que interfería las transmisiones 
inutilizándolas totalmente. Otras 
pruebas realizadas en las bandas 
de 40 y 20 metros dieron resulta- 
dos excelentes. 

4. Potencia 

La potencia radiada por el emi- 



sor, es un factor decisivo en la 
transmisión de datos informáticos, 
ya que esta potencia debe ser tal 
que la señal sea lo suficientemen- 
te fuerte como para anular cual- 
quier posible interferencia. La se- 
ñal en el receptor no debe ser 
nunca inferior a S-7 y aún así, pue- 
de haber problemas si no se dis- 
pone de supresor de ruidos. Lo 
mejor es usar potencias saturan- 
tes que coloquen el «S-meter» del 
receptor en niveles de 9, 9+. Tam- 
bién hay que tener en cuenta que 
hay que desconfiar de aquellos 
medidores que sean o demasia- 
dos generosos o tacaños (espe- 
cialmente en los equipos de CB). 

5. Distancia 

Está lógicamente influenciada 
por la potencia. Para distancias in- 
terprovinciales se recomienda el 
uso de la UHF con repetidores 
(hay que tener en cuenta, que las 
¡frecuencias destinadas a la trans- 
'misión de datos telemáticos no 
coincide con la de los repetidores, 
! por lo que más de un colega pue- 
de protestar con razón). A nivel lo- 



MSX 11 



en portada 



cal es buena la HF y los 27 MHz. El 
uso de este método para transmitir 
información de un país a otro no 
ha sido probada pero se le augura 
poco éxito debido al «fading» y rui- 
dos. 

6. Modo de modulación 
De los tres modos más usados 
en fonía (AM, FM y SSB) sólo la AM 
y la FM son factibles para la comu- 
nicación de señales a 1200 bau- 



dios. La banda lateral única (BLU o 
SSB) no está recomendada debi- 
do a su restringido ancho de ban- 
da que impediría la recepción de 
una señal de 1 200 herzios de una 
manera fácil ya que se necesitaría 
de un complejo sistema para po- 
der sintonizar adecuadamente el 
receptor (recuerde que en SSB la 
frecuencia de la audio obtenida 
depende de la frecuencia sintoni- 





VOV A PWíZ íí JuC6o 

üíi TFA//5 
y 




W A VEMDEtf El CÜE60 

01 UNÍS 
J 




zada, cosa que no ocurre en AM o 
FM). Como sólo son factibles AM y 
FM, habrá que tener cuidado a la 
hora de ajusfar la potencia del 
transmisor, ya que una potencia 
excesiva durante un tiempo largo 
de transmisión podría dañar los 
circuitos amplificadores finales del 
emisor. 



ROJO 



r •> '/ 


NEGRO 
. * 




V / — — 









1-2=Entrada micrófono 
1-3=Relé TX/RX 



Figura 4 



12 MSX 



7. Velocidad de tranmisión 

Sólo 1200 baudios (equivalen- 
tes a unos 300 bits por segundo). 
A 2400 baudios aparecen proble- 
mas con el ancho de banda del 
transmisor o del receptor. El usar 
2400 baudios implicaría la cone- 
xión de otros equipos electrónicos 
ya no tan usuales en el cuarto de 
radio. 



Conexiones 

Una vez conocidos todos los 
parámetros, pasemos a ver cómo 
conectar el ordenador al transmi- 
sor y al receptor de radio. La cone- 
xión con el receptor es bien sim- 
ple, sólo hay que introducir la cla- 
vija blanca del ordenador en la 



hembra para auriculares del re- 
ceptor; si no se dispone de ésta, 
las conexiones se harán directa- 
mente al altavoz. En el equipo 
transmisor, las conexiones son 
también bastante simples. Debido 
a la alta impedancia de salida que 
tiene la clavija roja del ordenador, 
podemos conectarla directamen- 
te a la entrada de micrófono de la 
emisora y además, podemos ha- 
cer que el relé interno del ordena- 
dor (a través de la clavija más fina), 
nos controle el paso TX/RX del 
transmisor. El conexionado de la 
figura 4 se refiere al tipo de clavija 
para micrófono más usada en los 
equipos de aficionado. Por último, 
señalar que el volumen del recep- 
tor ha de ajustarse de forma que el 
ordenador capte bien la señal y, 



por supuesto, sintonizar correcta- 
mente. 

Siguiendo los pasos indicados 
anteriormente podrá el usuario de 
un ordenador MSX transmitir pro- 
gramas y datos a cualquier orde- 
nador de su misma clase «en di- 
recto» y no habrá necesidad de 
grabar el programa en una cinta 
para pasarlo a otro usuario. No 
obstante, sigue siendo el uso de 
un RS232 y un modem el mejor de 
los sistemas. 

Por último, agradecería que al- 
gún usuario se pusiera en contac- 
to con el autor (EA7DWX) para 
continuar realizando pruebas por 
radio en lo que a 2400 baudios y 
SSB se refieren. 

Juan J. Jiménez León 




disponemos de 

TAPAS ESPECIALES 

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NOMBRE 

DIRECCION 

CIUDAD CP 

PROVINCIA 




Libro: LOGO. Introducción 
y aplicaciones 
Autor: Weidenf ield/ 
Mathieu/Perolaat 
Editorial: NORAY 
Páginas: 153 



LOGO es un lenguaje informáti- 
co elaborado en colaboración por 
dos equipos: el laboratorio de inte- 
ligencia artificial del MIT (Massa- 
chussets Institute of Technology) 
dirigido por Seymour Papert y un 
equipo de B.B.N. (Bolt, Beranele 
and Neuman) dirigido por Walce 
Fenereng. Pero es en el M.I.T. don- 
de S. Papad desarrolló los prime- 
ros experimentos con LOGO. 

Este lenguaje ha sido concebi- 
do para poner la potencia de los 
ordenadores al alcance de cual- 
quiera como útil de construcción y 
de desarrollo de facultades cog- 
noscitivas. Esto implica varias par- 
ticularidades tanto en la estructura 
del lenguaje como en sus modos 
de utilización. 

LOGO permite, sin conocimien- 
tos previos, la utilización de un or- 
denador para abordar problemas 
interesantes. La motivación susci- 
tada por los primeros éxitos, casi 



inevitables, puede a continuación 
expresarse por la diversificación 
de los temas y de las técnicas de 
programación. 

Se elabora así poco a poco un 
ritmo de avance específico hecho 
de incesantes «idas y venidas» en- 



r 



LOGO 

INTRODUCCION Y 
APLICACIONES 

■nnUD • MATHIEU . PEBOLAT 




tre las propiedades concretas de 
los objetos representados y la 
imagen que proporciona el orde- 
nador. 

Este movimiento supone la ad- 
quisición de un dominio progresi- 
vo del lenguaje (utilización de pro- 
cedimientos de variables, de la re- 



cursividad, de objetos diversifica- 
dos: gráficos, listas...) que permite 
describir situaciones cada vez 
más variadas: mundo de la tortu- 
ga, de la escritura construyendo 
micromundos personalizados. 

Este libro, cuya lectura no exige 
ningún conocimiento previo de in- 
formática, trata de pasar revista a 
los diversos aspectos del lenguaje 
a través de tres partes distintas: 

1) Una presentación general, 
con especial énfasis en los proble- 
mas de sintaxis, las peculiarida- 
des del lenguaje y del enfoque del 
mundo hacia el que está orienta- 
do. Esta es la parte más extensa 
del libro, y con cuya lectura iremos 
viendo poco a poco la estructura 
del LOGO, sus primitivas o instruc- 
ciones, cómo crear nuestras pro- 
pias primitivas, cómo crear un 
mundo de conceptos en el entor- 
no LOGO utilizando modelos de 
representación. 

2) Manual de referencia LOGO, 
con una representación exhausti- 
va de las palabras y principios de 
este lenguaje. Dado que se trata 
de una traducción de un libro fran- 
cés, los nombres y abreviaturas de 
las primitivas descritas en este 
apartado pueden no ser las mis- 
mas que utilice la versión de LO- 
GO de que disponga el lector, 
aunque esto no debe representar 
un grave problema para la com- 
prensión de los conceptos ex- 
puestos. 

3) Una experiencia de utiliza- 
ción del LOGO por los niños en 
una escuela. Se trata de algunos 
ejemplos de la influencia del LO- 
GO en un ambiente escolar para 
niños con problemas. 

Sencilla, didáctica e ilustrada 
con numerosos ejemplos, esta 
obra familiarizará al lector con el 
lenguaje LOGO, desarrollándose 
un amplio espíritu de investiga- 
ción. 



14 MSX 



Libro: MSX. Aplicaciones 
para la casa y los pequeños 
negocios 

Autor: J. Minguella 
Editorial: NORAY 
Páginas: 63 

Una de las preguntas que el 
usuario de un microordenador 
suele plantearse con más fre- 
cuencia en el instante en que tiene 
la máquina desembalada y mon- 
tada y lista para recibir órdenes es: 
«¿Y ahora, para qué utilizo yo este 
aparato?». 

Una de las soluciones es adqui- 
rir programas con software co- 
mercial, pero en algunas ocasio- 
nes los programas existentes no 
se ajustan plenamente a nuestras 



y - 

r 


aplicaciones para 

la casa y los . 
pequeños negocios 






m 





necesidades o bien son demasia- 
do complejos para los objetivos 
que deseamos cubrir. Por otra 
parte, al usuario le gusta escribir 
sus propior programas y desea 
que le sean de alguna utilidad. 

Este libro está orientado a dicho 
tipo de usuario. A lo largo de las 
páginas, el lector podrá encontrar 
quince programas, todos ellos de 
utilidad para algún propósito de- 
terminado. 

Entre otros encontramos un 
programa para ayudarnos con el 
IVA, una agenda mensual, una 
contabilidad doméstica o un pro- 
grama de quinielas. 

Se trata de un libro ameno para 
los no iniciados, si bien la letra de 
los listados resulta a veces un po- 
co pequeña. 



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SOFTWARE 



PROGRAMA: LAS TRES 
LUCES DE GLAURUNG 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
FORMATO: CASSETTE 

Este juego pertenece al gru- 
po de los tópicos, es decir, la in- 
mensa y variada gama de jue- 
gos de aventura, parece ser que' 
todavia no están satisfechos con 
sus creaciones y cada día ponen 
más empeño en crear una aven- 
tura sin igual, Las Tres Luces de 
Glaurung, dentro de los juegos 
para MSX, es un buen modelo 
para asentar las bases de una 
larga andadura de programas 
de aventura. 

El caballero Redhan, es el de- 
signado para llevar a fin la mi- 
sión, tendrá que liberar al mun- 
do de la opresión del malvado 
Kulwoor y del monstruo que le 
defiende, pero esto sólo lo con- 
seguirá con nuestra ayuda. De- 
bemos orientarle en el manejo 
de la espada. Destreza, habili- 
dad, todo esto se halla reunido 
en este juego y sobre todo la sa- 
biduría representada en forma 
de Piedras Estelares, las cuales 
debemos buscar con afán, ya 
que son el objeto de la misión. 

El escenario de la aventura, 
que mejor que un castillo me- 
dieval, lleno de pasadizos, cue- 
vas y trampas. Caballeros del 
mal nos saldrán al paso, llenos 
de odio y de maldad que no pon- 
drán reparo para batirnos y que 
cuando creamos haberlo hecho 
desaparecerán como por ma- 
gia. 

La aventura comienza en una 
oscura y silenciosa sala, perdi- 
da en algún lugar del vasto y 
tenebroso dominio del Señor del 
Mal, en el corazón mismo de la 
montaña, donde se encuentra el 
castillo, de repente tres espa- 
das de luz apunta hacia ti, tus 



sentidos no lo recogen pero sa- 
bes que te enfrentas con algo 
que jamás habías conocido, tus 
músculos se quiebran y no pue- 
des moverte, el Señor del Mal te 
da la bienvenida y sus caballe- 
ros con las Tres Luces del Mal 
se disponen a enfrentarse conti- 
go, todo el miedo y la quietud 
desapareció en ti, y te avalan- 
zaste sobre ellos en una lid sin 
igual; vencer es la clave de la 
aventura. 

Cuando hayas salvado todos 
los obstáculos que se te presen- 
tan, guerreros, monstruor, te en- 
fretarás al peor de los desig- 
nios, te enfrentarás al Señor del 
Mal, Kulwooe o a su defensor, el 
terrible dragón que mora en las 
profundidades de la montaña y 
que se erige rey de las profundi- 



de la Esfera Resplandeciente y 
que también estará en nuestra 
contra. 

El objeto del juego es encon- 
trar las Tres Luces y salir del 
castillo, rescatando a Taleria, 
antes de que se derrumbe todo 
y se entierre para siempre el 
mundo de la oscuridad y sus Ca- 
balleros. 

Estas joyas se encuentran 
guardadas en cofres por todo el 
castillo, pero en los cofres tam- 
bién hay cosas dañinas. Utiliza 
tus armas, contarás con tan sólo 
cuatro flechas, aprovéchalas y 
adelante. 

Para aquellos amantes de los 
juegos de ordenador que no só- 
lo disfruten con una aventura les 
diremos, que el programa me- 
rece ser jugado. 



¡&^-! rTOss 

■ 
H 




dades y mortal enemigo de 
nuestro caballero Redhan. 

Contra el fuego y la magia na- 
da podemos hacer, tendremos 
que buscar lo antes posible una 
de las Piedras Estelares y en- 
frentarnos sin piedad, pero hay 
algo aún de lo que no hemos ha- 
blado, Taleria, es una princesa 
que se encuentra atrapada por 
otro de los moradores del casti- 
llo, Zwolhan, Señor del círculo 



Sus pantallas, la variedad de 
movimientos, la rapidez de las 
imágenes y su singularidad, nos 
permite disfrutar de todo el con- 
junto. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 9 



16 MSX 



PROGRAMA: B.C.II 
GROG'S REVENGE 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: ERBE 
FORMATO: CASSETTE 

En la Edad de Piedra, aunque 
no lo parezca, se pasaron todo 
el tiempo descubriendo cosas, 
por eso, una vez inventada la 
rueda, tan solo les queda buscar 
el sentido de la vida. 

Aunque esta frase parezca un 
poco rara, es cierto. Thor, el tro- 
glodita, principal personaje 
de huestro juego, ha decidido 
subir a la Montaña de Luz en 
busca del sentido de la vida que 
anda por allí perdido. 

Viajará de una forma un tanto 
espectacular, en su monocicle- 
ta. Por aquél entonces, también 
tenían, pero sólo puede llevar 
cuatro ruedas de repuesto (vi- 
das con las que contaréis). Ca- 
da vez que hayáis perdido una 
rueda, tendréis menos posibili- 
dades de llegar a la cumbre, te- 
ned cuidado y no choquéis ni os 
caigáis por el precipicio que ro- 
dea la montaña. 

El viaje comenzará en el nivel 



más bajo, primera vuelta a la 
montaña. No, esto no es una ca- 
rrera de bicis, aunque se le pa- 
rezca. A lo largo del trayecto re- 
cogeréis el mayor número de al- 
mejas posibles, que se encuen- 
tran por todos los caminos e in- 
cluso por las cuevas, las cuales 
debéis pasar con mucho cuida- 
do pues hay estalagmitas con 
las que chocaréis y os harán 
perder el control. 

Conseguir llegar al último ni- 
vel de la montaña no será fácil, 
ya que hay otro personaje que 
también está interesado en as- 
cender a la montaña y recaudar 
el mayor número posible de al- 
mejas, es Grog, el mayor de los 
peligros que nos podemos en- 
contrar, porque es indefenso y 
no ataca a nadie, pero cuando 
se enfurece, emite un ensorde- 
cedor sonido que te hará sin du- 
da perder el equilibrio y habrá 
terminado la partida. 

¿Cómo conseguir escapar de 
Grog?, pues con mucha suerte. 
Contaréis con un mapa a modo 
de croquis en el que se refleja el 
camino por el que se encuentra 
Grog, otro por el que vais voso- 
tros de modo que sólo se trata de 



estar un poco atentos, además 
existe un sitio en el que os po- 
déis encontrar a salvo, y son las 
cuevas, jamás entrará Grog, 
porque tiene miedo a la oscuri- 
dad, pero las cuevas tienen un 
peligro y es que toda la pantalla 
se queda a oscuras y sólo veréis 
lo que alcance el faro de vuestra 
bici, por ello no sabréis dónde 
se encuentra Grog y si cuando 
salgáis de la cueva, el va a estar 
ahí. 

El final de la aventura no os la 
podemos contar, porque perde- 
ría su encato, pero no penséis 
que es el único que tiene. Qui- 
zás os parezca que el contenido 
del programa es muy sencillo, 
pero eso no quiere decir sim- 
ple, es un juego original, en que 
las caricaturas (sprites), el buen 
humor y la técnica de los juegos 
de software se han dado cita. 

Nos parecerá raro al comien- 
zo de empezar a jugar, la visua- 
lización del mismo, porque ha 
sido creado con tanta imagina- 
ción que hoy en día sorprende 
que aún la imaginación en los 
juegos de software encuentre 
originalidad, debemos destacar 
las expresiones y movimientos 
de Thor, cuando se avecina una 
caida es como en los dibujos 
animados, pero no se lo pode- 
mos explicar, es mejor que lo 
vea por Ud. mismo, es un juego 
sin igual. 

Otra nota característica que 
lo destaca es el sonido, sobre 
todo, cuando Grog se encuentra 
con nosotros, que lo expresa 
claramente, ya verán. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 9 



MSX 17 



SOFTWARE 



PROGRAMA: KNIGHT 
TYME 

TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: DRO 
SOFT 

FORMATO: CASSETTE 

Es un complicado juego de 
ciencia-ficción en el espacio, 
pero todo es conocerlo. La cru- 
zada del mundo, por explorar 
nuevos Universos es incesante, 
si a todo esto le mezclamos la 
diversión y la imaginación, en- 
contraremos un juego espacial 
como es Knight Tyme, lleno de 
incertidumbre y desafíos. 

Pero antes de seguir comen- 
tando este buen juego, hacer 
una pequeña protesta en favor 
de aquellos, que aún estamos 
aprendiendo inglés: todas las 
instrucciones vienen en inglés, 
a ver quién se pone a desci- 
frarlo además en un rato de 
ocio, porque no son cuatro pala- 
britas, no. 

No os preocupéis por este pe- 
queño comentario, ya que las 
frases son muy cortas y fáciles 
de entender, pero antes de co- 
menzar, leedlo bien, tendréis 
que contestar en muchas situa- 
ciones ya que decidir sobre si 
escogéis uno u otro utensilio a la 
hora de la verdad, os va a ser 
muy útil. 

El desarrollo del juego trans- 
curre en una nave espacial, don- 
de vosotros sois el capitán, ten- 
dréis que tomar decisiones muy 
importantes y proveeros de las 
más sútiles armas para poder 
hacer frente a cualquier aconte- 
cimiento. 

Contaréis con una nave que 
os será fiel hasta la muerte y a la 
que tendréis que dirigir y adies- 
trar para los peligros que os 
acontecerán. 

Comenzad con un previo re- 



conocimiento de la nave, super- 
visar todas las instalaciones y 
cámaras, como son la zona de 

control y dirección de la nave, la 
sala de material bélico y defen- 
sa, equipos espaciales y la más 
importante la sala de recreo, 
donde se tomarán las decisio- 
nes más importantes... 

En cada una de estas salas en- 
contraréis numerosos objetos 
que no tienen razón de ser en 
una nave espacial, como puede 
ser un pez. Extrañados, ¿ver- 
dad?, pues cada objeto tiene su 
significado es por ello, que du- 
rante vuestro transcurso por la 
nave os acompañe un cuadro de 
resolución, que según la opción 
que deseéis os analizará el ob- 
jeto, levantará, os dirá sus utili- 
dades, e incluso si es peligroso, 
a su vez también sirve de memo- 
ria. Es un pequeño fichero de lo 
que sucede en fa nave y al que 
sólo tenéis acceso vosotros, si 
lo analizáis todo con precisión 
no os pillará nada de sorpresa, 
pero tranquilos, hay muchas. 

Aquí es donde encontraréis el 
pequeño problema del juego, 
sin duda subsanable, este fiche- 
ro con que contáis de ayuda, 



también aparece en inglés, así 
que para aquellos que no ten- 
gáis un control del idioma os re- 
sultará difícil, unas veces levan- 
taréis el objeto y lo que queríais 
es examinarlo. 

La aventura ha comenzado, os 
encontraréis en la nave, la tripu- 
lación no aparece por ninguna 
parte, vuestros pilotos están 
inertes esperando vuestra deci- 
sión, os encontraréis en un mun- 
do de silencio donde el café de 
las tazas aún está caliente, ¿que 
deparará esta aventura? 

Disfrutaréis no sólo con la 
aventura, sino con el programa, 
ya que sus gráficos son muy 
buenos y en cada pantalla en- 
contraréis numerosos objetos 
cada uno de ellos diferente. El 
juego se desarrolla en cuatro 
salas que forman la nave y voso- 
tros seréis un pasajero más con 
vuestro traje espacial, pero que 
en ti se encuentra la solución. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 5 
RAPIDEZ: 6 
ADICCION: 6 




18 MSX 



PROGRAMA: RIVER 
RAID 

TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: PROEIN, 
S.A. 

FORMATO: CASSETTE 

Los juegos de guerra siempre 
han tenido numerosos adictos, 
desde los más pequeños, hasta 
nosotros los mayores, porque 
esa faceta belicista que lleva- 
mos todos dentro aflora en cual- 
quier momento de stress y qué 
nada mejor que hacerla estallar 
frente a un juego de guerra, 
puesto que sólo es un juego. 

El escenario de River Raid se 
halla en la Segunda Guerra 
Mundial, donde la conquista del 
espacio (terrerestre o marítimo) 
era fundamental para ambos 
bandos. 

No podemos decir que este 
juego tenga una lógica ya que 
las propias guerras no lo tienen, 
lo que cuenta es el elemento 
sorpresa y la decisión a la hora 
de actuar, situaciones que se 
ven realmente reflejadas en es- 
te juego. 

No se trata de establecer tre- 
guas, ni estratagemas, sino la 
de lograr un objetivo, que en es- 
te caso es el de conseguir más 
número de puntos. 

Seremos un piloto de aviación 
al que le han encomendado una 
de las misiones más peligrosas, 
como es la de volar todos los re- 
fuerzos enemigos que bloquean 
un canal y que cierran el paso a 
nuestras tropas de tierra y mar. 

A ambos lados del río, estará 
situada la artillería pesada del 
enemigo: cañones, tanques, 
etc., que nos buscarán por todas 
partes, sin dejarnos cometer 
una equivocación. Asimismo a 
medida que vayamos consi- 
guiendo nuestro objetivo, rom- 



per la resistencia enemiga, nu- 
merosos cazas aparecerán a 
nuestra cola, y no podrás retro- 
ceder. 

Debemos, ante todo destruir 
la flota de barcos que se en- 
cuentran en los meandros del 
río escondidos esperando nues- 
tra llegada y la artillería de los 
lados ya que si fijamos nuestra 
atención en más objetivos es 
probable que no consigamos 
nada. La aventura nunca termina 
a no ser que seas derrotado tres 
veces. 



siempre una altura muy baja pa- 
ra que el radar no nos detecte y 
hay peligro de chocar con las 
rocas. 

El movimiento que realizará 
nuestro enemigo, siempre será 
a lo ancho de la pantalla y sobre 
el río. El escenario siempre será 
el mismo y los colores también 
por ello llega un momento en 
que se hace monótono, además 
de ser muy fácil que nos derri- 
ben y volvamos a empezar. 

Los gráficos no son especta- 
culares, son sencillos pero no 




Una advertencia, a lo largo 
del río hay depósitos de los 
cuales puedes obtener fuel, si 
no miras donde disparas acaba- 
rás cayendo sin remedio pues te 
quedarás sin gasolina, procura 
tener tu tanque siempre al límite 
por si vienen malas rachas. 

El juego no tiene mayor com- 
plicación, comentar las carac- 
terísticas técnicas de éste, pues 
lo encontramos un poco monó- 
tono, la sorpresa por parte del 
enemigo es nula, tan sólo debe- 
mos prestar gran atención y ser 
rápidos para poderles esquivar 
pero cuidado, mantendremos 



denotan nada nuevo que aportar 
a los juegos. El sonido que nos 
acompaña a lo largo del juego, 
no es más que el de nuestros 
disparos y las explosiones que 
causan nuestra buena puntería. 

Otra nota a destacar es la po- 
sibilidad de jugar dos personas 
pero cada uno en su turno. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 7 



MSX 19 



el mejor sof twa 



>Rom 




DE CARGA 



DROME 

Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi- 
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia. 

Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis- 
mos de defensa de esta terrorífica máquina. 

Un atractivo juego de acáón, donde se pone a prueba la capacidad 
de la máquina y del jugador. 

Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido) 



FLIGHT DECK 

Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa. 

FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás 
que desmantelar las bases enemigas. 

Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de 
combate... y poco tiempo. 

Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido) 



7stÓspRO®^o^ 




MC-ATTACK 

Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man- 
jar que hace las delicias de los comensales. 

Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que 
intentarán arruinar tu exquisito plato. 

Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur- 
guesas posible. 

... Buen provecho. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido) 



C3 

MacAttack 



MSX 





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CONFUSED? 

Es el puzzle electrónico. 

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Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los 
hombres a un destino incierto... 

Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación. 

Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el 
control del helicóptero... El tiempo empeora. 

¿Crees que cumplirás la misión? 

Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido) 




SPACE RESCUE 

Desciende de tu nave nodriza a la 
superficie lunar e intenta rescatar a los 
hombres extraviados. 

Ojo con los meteoritos que te destrui- 
rán cuando intentes regresar. 

Disponer de nuevas plataformas pa- 
ra culminar con éxito b misión. 

Desgraciadamente tu nave nodriza 
está bloqueada por unidades de com- 
bate enemigas... Intenta destruirlas. 

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NOMBRE 



DIRECCION _ 
POBLACION 



PROVINCIA 



CP. 



Forma de pago: CHEQUE □ CONTRAREEMBOLSO □ 

TARJETA DE CREDITO: American Express □ VISA □ INTERBANK □ 

Número de mi tar je ta | ) IT 1 | I 1 I l U I 1111 I I T I 

CADUCIDAD 

Firma 





TITULO 


CANTIDAD 


TITULO 


CANTIDAD 


DROME 
FLIGH DECK 
MC-ATTACK 




CONFUSED? 
NORTH SEA 
HELICOPTER 
SPACE RESCUE 







SOFTWARE 



PROGRAMA: 
PASTFINDER 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: PROEIN, 
S.A. 

FORMATO: CASSETTE 



Sucedió una última guerra y la 
Tierra quedó devastada. Todo 
era desolación y odio por aque- 
llos que no tuvieron conciencia 
y crearon un lugar de cenizas y 
supervivencia. Era necesario 



no y ansias de vivir peligrosa- 
mente. 

Todo ha cambiado en este 
juego. Su creación es un paso 
avanzado en los que hoy podría- 
mos denominar juegos interga- 
lácticos, porque todo ha sucedi- 
do en el futuro. Nos encontra- 
mos en el año 8878. 

Las pantallas de las que cons- 
ta el juego, son los distintos sec- 
tores por las que transcurrirá la 
aventura. En cada uno de ellos 
aparecerán distintos elementos 




comenzar de nuevo, las ansias 
por descubrir nuevos lugares 
en los que aún existiera natura- 
leza era la única esperanza que 
les quedaba. 

Pastfinder, fueron los elegi- 
dos para ello. Para pertenecer a 
este grupo era necesario reunir 
varias cualidades; como valen- 
tía, saber elegir lo necesario pa- 
ra la supervivencia, habilidad 
para dejarse guiar por el desti- 



por los que debéis pasar sin de- 
jar sentiros, son elementos de 
los que no conocéis su prode- 
cencia, ni demás característi- 
cas. 

Guiarás una de las más sofisti- 
cadas naves a la que vuestra 
avanzadas tecnología ha podido' 
llegar, sus movimientos serán 
muy útiles y no podrá avanzar o 
permanecer demasiado tiempo 
en el espacio. Por este motivo 



debéis estar atentos a todo lo 
que aparezca o se acerque, ya 
que una vez fijada la trayectoria 
es muy difícil rectificarla. 

Los pasos que debéis seguir 
antes de comenzar la aventura 
os aparecen a modo de menú de 
opciones. Elegir bien las armas 
y utensilios que llevarás, será 
determinante. 

No es un juego propiamente 
bélico, de defensa y ataque, en 
la que debéis aniquilar todo lo 
que encontréis a vuestro paso, 
sino intentar cumplir una mi- 
sión; recopilar información de 
lo acontecido y si quedase algu- 
na base, llevar ahí todo el mate- 
rial que hayáis transportado y 
volver. 

Una nota que diferencia al 
juego de otros, es el transcurrir 
de las sombras de las naves. Es- 
tas os ayudarán mucho a distin- 
guir si el enemigo se encuentra 
a ras de suelo o en el aire. 

Los controles de la nave son 
muy delicados, no debéis hacer 
movimientos bruscos, ya que 
cuando se mueve en la Tierra lo 
hace diagonalmente pero avan- 
za a una buena velocidad. Sin 
embargo, cuando vuela ascien- 
de y desciende alternativamen- 
te, además de no poder ir hacia 
atrás. 

Esta limitación hace el 
juego muy interesante y entrete- 
nido. ¡Felices viajes! 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION:7 



22 MSX 



PROGRAMA: SPACE 
WALK 

TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: DRO 
SOFT 

FORMATO: CASSETTE 

Eres el elegido entre los me- 
jores para desarrollar una mi- 
sión que sólo podrían designar 
a un hombre de confianza, valor 
e inteligencia. 

Las últimas informaciones del 
espacio suponen que vuestras 
comunicaciones Vía Satélite es- 
tán siendo interceptadas, y tú 
debes procurar que esto deje 
de suceder. 

De imprevisto te has visto al 
mando de una nave intergalácti- 
ca, que posteriormente se esta- 
blecerá en un lugar alejado del 
espacio donde nadie pueda 
sospechar que te encuentras y 
así poder advertir a la tierra de 
los enemigos, que nos acechan 
y recavar mayor información pa- 
ra tu país, es la gran prueba. 

Tu Lanzadera Volante ha lle- 
gado al punto de destino, en un 
oscuro lugar de la Luna. Estás 
esperando que ocurra el acon- 
tecimiento, alguien quiere inter- 
ceptar tu transmisión, tus ner- 
vios no aguantan la espera pero 
tu adiestramiento dice que de- 
bes superarlo. Puedes recibir 
mensajes de la Tierra pero no 
puedes enviarlos porque des- 
cubrirían tu localización, y en un 
momento te das cuenta que es- 
tás rodeado de millones de es- 
feras alrededor de tu nave que 
esperan un fallo, debes captu- 
rar una y traerla a la Tierra, pero 
las demás deben ser destrui- 
das. Entre todos ellos encuen- 
tras uno de tus satélites que ha 
sido capturado y el cual contie- 
ne la información más valiosa. 
Millones de personas depen- 



den ahora de ti, no te queda más 
remedio que enfrentarte. 

Lucha para abrirte camino so- 
bre la superficie lunar, contarás 
tan solo con dos elementos: un 
equipo de propulsión a chorro, 
tu láser y una gran habilidad y 
confianza en tus posibilidades. 

Ha empezado la lucha, millo- 
nes de esferas te rodean y ata- 
can. Te defiendes, pero el ince- 
sante río que forman no te dejan 
llegar hasta el satélite que de- 
bes rescatar. En un momento de 
desesperación has llegado a él, 
su trayectoria te lleva a estre- 
llarte con la superficie lunar, 
¿qué puedes hacer? 

El juego consta de dieciséis 
niveles; en cada uno de ellos las 
pruebas serán más duras, el frío 
congelará lo más profundo de tu 
ser, el aire se agota y debes 
cumplir tu misión hasta el fin, 
aunque de ello dependa tu vida. 

Te recomendamos la utiliza- 
ción del joystick, ya que los mo- 
vimientos deben ser a la vez de 
calculados, muy rápidos y sobre 
todo no dejes que los nervios se 
apoderen de ti. 

Nos hubiera gustado que al 



tema del juego, realmente inte- 
resante le hubieran acompaña- 
do las características técnicas, 
pero no se puede tener todo. 

La realización de los sprites 
es buena, sobre todo nosotros 
que apareceremos vestido de 
astronauta, pero creemos que 
algún elemento sobre en la pan- 
talla durante la lucha, como es la 
figura de la nave descompensa- 
da en tamaño, con referencia a 
nosotros y que nos impide mo- 
vernos. La voluptuosidad de las 
esferas hace que nos sea impo- 
sible concentrar nuestra aten- 
ción pues hasta ya avanzado el 
juego no podemos saber su 
campo de acción. Le falta color, 
todo aparee en colores poco 
matizados y sólo contamos con 
la soledad del espacio y el soni- 
do de nuestros disparos así co- 
mo el estallido de estas esferas 
asesinas. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 7 




MSX 23 



SOFTWARE 



PROGRAMA: CITA 
CON RAMA 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: 
PHILIPS/IDEALOGIC 
FORMATO: 2 DISCÓS 
ORDENADOR: MSX II 



Este importante paso dado 
por Philips conjuntamente con 
Idealogic, ha supuesto la apari- 
ción de los primeros programas 
para los ordenadores MSX de la 
II generación. La colección Te- 



larium de Idealogic, ofrece las 
primeras novelas de aventuras, 
de misterio y ciencia ficción in- 
teractiva para ordenadores 
MSX. 

«Cita con Rama» está basada 
en la novela del mismo nombre, 
cuyo autor es Arthur Clarke, 
también autor de 200 1 : Una Odi- 
sea en el Espacio. Es un juego 
conversacional muy completo y 
uno de los más entretenidos que 
hemos visto. El programa viene 
en dos discos de 3.5 pulgadas y 
con una presentación digna de 
tener en cuenta, ya que, hoy por 



hoy, sólo los programas de apli- 
cación y algunos buenos juegos 
muestran una presentación tan 
cuidada como éste. 

El programa cuenta con más 
de 100 dibujos y 20 composicio- 
nes musicales diferentes, lo que 
le da un cierto aire de realismo, 
que nos permite ^identificarnos 
con el juego, al que sólo le po- 
demos poner un pero, y ee que 
al ser para ordenadores de la II 
generación, sólo ejecutará en 
este tipo de ordenadores, con lo 
que no se puede utilizar en cual- 
quier otro tipo de máquina. Esto 



se debe a que emplea a fondo 
todas las cualidades del están- 
dar MSX II. Por ejemplo, si deja- 
mos el juego en modo DEMO, 
veremos la imagen digitalizada 
de los autores del programa. 
Los gráficos y dibujos, muestran 
unos colores y unos entornos, 
difícilmente asequibles a un 
MSX normal. Sólo la música per- 
manece fiel al chip que utiliza, 
pues al ser el mismo no presen- 
ta novedad alguna. 

En cuanto al juego, las panta- 
llas están divididas en dos par- 
tes una para dibujos (mitad su- 



perior) y otra para textos (mitad 
inferior). 

La acción se sitúa a bordo de 
la nave Endeavor de la cual eres 
el Capitán. Como jefe de la ex- 
pedición, te corresponde des- 
velar los misterios que encierra 
Rama, una nave interestelar que 
no pertenece a planeta conoci- 
do y se teme, sea de otra gala- 
xia. Cuentas con la ayuda de di- 
versos tripulantes y androides. 
Estos últimos deberás cuidarlos 
y programarlos, para que estén 
preparados a realizar las misio- 
nes más difíciles, pero cuidado 
al efectuar la programación de 
cualquier androide, ya que los 
cables a utilizar son de diversa 
índole y de la misma forma que 
ponen en marcha al androide, 
también lo inutilizan. Una vez 
puesto en marcha irá contigo a 
cualquier lugar que vayas y rea- 
lizará los trabajos que indiques. 

La misión requiere contactos 
constantes con el resto de los 
tripulantes, a los que deberás 
preguntar y pedir información 
cuando tengas oportunidad. 
Abordar la nave Rama requiere 
una serie de instrucciones que, 
como Capitán, has de dar. Pero 
no te preocupes, aunque no ten- 
gas experiencia en viajes inte- 
restelares, tu intuición y saber 
estar, harán que las acciones a 
tomar sean las correctas, de lo 
contrario ya te avisarán. 

Una vez dentro de Rama (para 
lo cual habrá que utilizar el dis- 
co B), la aventura continúa a otra 
escala. No desvelaremos más 
misterios. Esto, como capitán es 
un deber que te corresponde. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 10 
CLARIDAD: 9 
RAPIDEZ: 9 
ADICCION: 8 




RAMA está vacio, rotando alrededor de su 
eie. y mide 5© kms. Todos tus 
instrumentos confirman lo inore i ble: 
PkíMA podría no ser de nuestro sistema 
solar -la verdad es ojue no se parece a 
nada visto antes por la humanidad- m es 
tu deber desenterrar sus secretos. Tus 
instrucciones: contactar con la nave y* 
si es posible, entrar y explorar su 
interior. 



24 MSX 



PROGRAMA: AEROBK 
TIPO: 

DISTRIBUIDOR: 

PHILIPS/IDEALOGIC 
FORMATO: 2 DISCOS 
ORDENADOR: MSXH 




No cabe duda que el Aerobio 
se ha puesto de moda. Ya no só- 
lo existen gimnasios en los que 
se realizan este tipo de ejerci- 
cios, sino que ahora también se 
pueden realizar en casa. 

Como es norma en esta em- 
presa, la presentación, gráficos 
y sonido de este programa, son 
muy elaborados y, en nuestro 
caso, muy orientativos. La músi- 
ca, que acompañan a los ejerci- 
cios, está realizada por Tullio 
Tonelli componente del grupo 
musical español Atlanta y pro- 
ductor de discos. 

Acompañando al programa, 
encontrará un extenso manual y 
un libro de introducción a la téc- 
nica del aerobic, además de dos 
discos de 3.5 pulgadas con to- 
dos los ejercicios posibles a 
realizar. 

El programa Aerobic, es «un 
profesor electrónico» que va 
mostrando e indicando los ejer- 
cicios a seguir y la duración de 
los mismos. Para ello, cuenta 
con una figura animada que se 
pone en la posición inicial del 
ejercicio elegido y lo va reali- 
zando a un ritmo adecuado. Re- 
sulta el complemento ideal para 
hacer gimnasia en casa con to- 
da la familia, ya que los ejerci- 
cios no son complicados, aun- 
que cuando subimos de nivel ya 
se requiere cierta soltura y ha- 



ber realizado algo más de de- 
porte. 

Al introducir el disco A, apare- 
cerá en la pantalla la imagen di- 
gitalizada de los autores y, a 

continuación, un menú donde 
tenemos la posibilidad de ele- 
gir entre la modalidad de Aero- 
bic avanzado o solamente DE- 
MO, pasando por dos modos in- 
termedios, para los menos 
acostumbrados. Una vez pulsa- 
da la opción elegida, aparecerá 
nuestra «profesora» dispuesta a 
empezar con los ejercicios que 
hayamos elegido. Esto es im- 
portante resaltarlo, porque ade- 
más de disponer de distintos ni- 
veles ejercicios, se tiene la faci- 
lidad de elegir el tipo a efectuar. 
Como por ejemplo, ejercicios 



de brazos, de piernas, cintura, 
tronco, etc. 

El lector podrá comprobar, 
que se tiene en cuenta todas las 
características de una buena 
gimnasia, donde dentro de cada 
nivel existen multitud de ejerci- 
cios diferentes. 

También hay que tener en 
cuenta, que el ritmo se lleva fá- 
cilmente, gracias a la música 
que acompaña al programa. Es- 
ta es muy rítimica, con lo que no 
cuesta, a no ser que no se esté 
acostumbrado a hacer ejerci- 
cio, llevar el ritmo. 

Por último, destacar el gran 
nivel de los gráficos, cuya sen- 
sación de realismo es total, si no 
fuera por ciertos aspectos que 
denotan que es un dibujo ani- 
mado. 




PUNTUACION: 
PRESENTACION: 10 
CLARIDAD: 9 
RAPIDEZ: 9 

ADICCION: 8 



MSX 25 



SOFTWARE 



PROGRAMA: SPLASH 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: MIND 
GAMES ESPAÑA 
FORMATO: CASSETTE 

Los fontaneros son unos pro- 
fesionales de los que nadie se 
acuerda, salvo en contadas oca- 
siones, bien porque se nos ha 
inundado el cuarto de baño, o 
bien porque la gotera de la co- 
cina nos trae de cabeza. Real- 
mente, sólo nos acordamos de 
ellos cuando existe algún pro- 
blema serio en la casa. Sin em- 



para no perder la costumbre, en 
este juego uno trabaja y el otro 
mira), para que vaya abriendo 

los grifos que la astuta rata de 
alcantarilla nos está cerrando. 
¿Por qué hay que mantenerlos 

abiertos? 

El motivo de tal operación es- 
tá en que si no se llenan los ba- 
rriles con 1 000 litros de agua (en 
la primera pantalla, en la segun- 
da hay que llenarlo de vino, 
etc.), no podremos pasar al si- 
guiente nivel. Parece sencillo, 
pero la rata, nuestro principal 
enemigo, hará lo posible por 
evitar nuestro trabajo. Además 




bargo, ahora podemos tener al 
fontanero en el ordenador, ya 
que este es el principal perso- 
naje de este programa. 

En esta ocasión, tú eres el fon- 
tanero que tiene que llevar al 
currante de turno (porque en es- 
te país suele ocurrir que uno tra- 
baja y cuatro miran, por lo que 



si te cruzas en su camino, te em- 
pujará y caerás al suelo per- 
diendo una vida de las tres con 
que empieza el juego, mientras 
que si se cruza con el currante lo 
dejará K.O. de un golpe. De 
cualquier forma, puedes prote- 
gerte contra sus ataques, por- 
que ¿qué fontanero no trabaja 



con llaves inglesas? Efectiva- 
mente, nuestro amigo, para 
cumplir su trabajo, cuenta con la 

ayuda de diez llaves inglesas 
que, también podrá utilizar co- 
mo arma arrojadiza. Esto es, si 
se acerca la rata con intencio- 
nes nada buenas, podrá tirar 
una llave para dejarla fuera de 
combate durante un rato, tiem- 
po que aprovechará nuestro cu- 
rrante para abrir los grifos que 
nosotros indiquemos. 

Nuestro socio, sólo abrirá 
aquellos grifos a los que le lle- 
vemos, no irá a ninguna parte si 
nosotros no le llevamos, porque 
es muy tímido y no le gusta ir so- 
lo. 

También, como en toda alcan- 
tarilla, existen otros elementos 
en contra de nuestra labor, co- 
mo son las arañas, que a pesar 
de poderlas esquivar fácilmen- 
te, molestan lo suyo, dificultan- 
do nuestro paso de un nivel a 
otro. 

La dificultad de los niveles es- 
tá en función del número de ara- 
ñas y de las tuberías entrecruza- 
das. A cada nivel, se hace más 
difícil completar el trabajo, pero 
¡ánimo!, todo es cuestión de 
práctica. Llegar al cuarto nivel 
ya requiere un poco de maestría 
y habilidad. Con las teclas del 
cursor podremos llevar a nues- 
tro amigo al lugar donde se en- 
cuentre una llave cerrada. 
Nuestro socio, nos seguirá fiel- 
mente y si queremos tirar las lla- 
ves inglesas, bastará con pulsar 
la barra espaciadora. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 8 



26 MSX 



PROGRAMA: SPECIAL 
OPERATIONS 
TIPO: JUEGO 
DISTRIBUIDOR: MIND 
GAMES ESPAÑA 
FORMATO: CASSETTE 



¿A quién no sorprende las inve- 
rosímiles hazañas de los presti- 
giosos GEOS o las SAS? Hoy en 
día, este cuerpo, compuesto de 
lo mejor, es un importante ba- 



tienes que reunir a los compo- 
nentes de tu grupo, que se han 
desperdigado después de la úl- 
tima operación. Hay multitud de 
candidatos, que van desde bu- 
zos hasta franco-tiradores, pa- 
sando por los conductores, etc. 
Pero, de todos los posibles, sólo 
puedes escoger los 8 que más 
interesen en beneficio de la 
operación. 

A continuación, en la pantalla 
se muestran dos mapas, con una 
vista aérea de la zona que hay 




luarte entodo país civilizado. 
Francia, Inglaterra, Alemania y 
España, poseen los mejores 
cuerpos de operaciones espe- 
ciales del mundo. 

No podía faltar un juego simu- 
lando las acciones de este im- 
portante cuerpo de seguridad. 
En este caso, el juego consta de 
varias pantallas y de una misión 
a cumplir. Pero antes de nada, 



que recorrer y en la que encon- 
traremos patrullas de alemanes, 
edificios abandonados y un 
campo de concentración que 
habrá que desmantelar. Esto úl- 
timo algo muy complicado, que 
ni nosotros mismos tuvimos la 
suerte de acabar. 

En el mapa de la izquierda, 
hay un cursor en forma de cruz, 
que se controla con las teclas de 



función y no las del cursor. Con 
las primeras (Fl, F2, F3 y F4) 
puedes dirigirte hacia el Norte, 
Sur, Este y Oeste, mientras que 
F5 se utiliza para entrar a un lu- 
gar determinado, como edifi- 
cios, etc. 

En el mapa de la derecha, 
aparecerá tu comando, sólo al 
efectuar una misión o un ataque, 
estos se controlan con las teclas 
del cursor. Los ataques pueden 
llegar en cualquier momento y 
son imprevisibles. Cuando esto 
ocurra, tus hombres se enfreta- 
rán al enemigo, pero primero 
habrá que situarlos en posición 
para el ataque. Esto es, parape- 
tarlos detrás de los árboles, ro- 
cas o demás elementos natura- 
les que se muestran en la panta- 
lla. Una vez situados, empezará 
el tiroteo. Después del ataque, 
podrán situarse los hombres ba- 
jo una nueva cobertura y atacar 
de nuevo, hasta que el enemigo 
se rinda o mueran todos. 

En suma, el juego es entrete- 
nido a la vez que interesante. 
Combina la estrategia con altas 
dosis de paciencia. Su gran 
punto negativo está en que to- 
dos los textos vienen en inglés, 
algo que desanimará a los posi- 
bles usuarios. Sin embargo, es- 
to no es un problema que oscu- 
rezca el programa. 

Los gráficos son muy simples, 
pero el color, muy utilizado a lo 
largo del programa (en letras y 
dibujos), hacen más llevadera la 
importante misión que se te ha 
encomendado. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 8 



MSX 27 




Vista porterior del ordenador, donde se 
encuentran todos los interfaces del 
estándar. 



efinitivamente este último 
paso dado por Philips, va a 
marcar una pauta difícil de 
seguir. Hasta el momento, sólo te- 
níamos ordenadores que cum- 
plían muy bien su cometido sin 
alardes, ni excentricidades. Limi- 
tándose a ofrecer al usuario un 
producto, sencillo, completo y fácil 
de manejar. 

Con esta perspectiva, se lanza- 
ron muchos ordenadores domés- 
ticos, a caballo entre una y otra ge- 
neración, con muchas y las más 
diversas posibilidades. Ahí tene- 
mos al SVI-738 (un ordenador de 
la primera generación con disco 
incorporado) y al Toshiba HX-20 y 
HX-22 (dos ordenadores con las 












I" * 







La novedad da 
programa E.Q. 



ordenador as al 





En el lateral derecho del ordenador se 
encuentran dos buses de expansión 




Vista frontal del ordenador, con unidad 
de discos de 720K. 



cualidades de los más avanza- 
dos) por citar un par de ejemplos. 
Por último, tres ordenadores de la 
segunda generación que están en 
constante lucha por hacerse un 
hueco en el mercado. Philips, So- 
ny y Mitsubishi, con sus modelos 
VG-8235, HB-500P y ML-G3 res- 
pectivamente, habían puesto el 
listón a gran alturan, ofreciendo 
aparatos con unas prestaciones 
más que aceptables para el usua- 
rio medio. Los tres, cada uno a su 
manera, presentan conceptos dis- 
tintos basados en un mismo tema, 
el mejor aprovechamiento de las 
posibilidades de los chip Z-80, de 
sonido y de vídeo, sin perder la 
compatibilidad existente. Fruto de 




Uno da los menús de este programa 
permite acceder a los directorios. 



I C0HPAC7 V ^PR0 




la inevitable carrera por ofrecer lo 
mejor al usuario, es este nuevo or- 
denador que Philips lanzará en di- 
ciembre, el VG-8250. Para más 
adelante, se espera la aparición 
del Vídeo Computer VG-8280, un 
ordenador al que se le puede co- 
nectar, como si de un periférico se 
tratara, un video. 

El VG-8250, verifica la actual 
tendencia de los fabricantes, una 
unidad central con todos los co- 
nectares, buses e interfaces, y un 
teclado principal separado de di- 
cha unidad. Este teclado, de 89 te- 
clas, está dividido en un teclado 
principal y un teclado numérico. 
La disposición de las teclas, en el 
treclado principal, es similar a las 
de las máquinas de escribir, con 
las teclas de función y control ro- 
deando este teclado. La tecla de la 
«ñ» vendrá implementada en las 
unidades que se comercialicen, 
de forma que no habrá que pulsar 
las teclas CODE+N para obtener 
dicha letra, como en el modelo de 
pruebas que nos prestaron para 
hacer esta toma de contacto. El 
tacto es muy cómodo y la inclina- 
ción, es la ideal, aunque se echa 
en falta algo que permita obtener 
un poco más de ángulo al teclado. 
Este se conecta al ordenador me- 
diante un cable de algo menos de 
un metro, lo que permite tener la 
máquina en una mesa con bas- 
tante comodidad. 

El cuerpo central del ordenador, 
cuyas dimensiones son 375 x 325 
x 75 mm, es bastante más sólido 
de lo que estábamos acostumbra- 
dos a ver. Forma una pieza maciza 
que posee todos los conectores 
del estándar, y algunos más. En la 
pane frontal, hay dos teclas que 
son las de encendido y el reset, y 
una unidad de discos de 720K. A 
la izquierda de ésta, hay una tapa 



Los iconos se usan en todos los menús y 
submenús. 



que permite conectar otra unidad 
de las mismas características que 
la primera, ofreciendo al usuario la 
posibilidad de acceder a ¡i 1 .4 mbü 
de datos o programas. 

Aquí se empiezan a ver las dife- 
rencias entre el VG-8250 y los or- 
denadores de la competencia. Los 
discos de doble cara, doble densi- 
dad, son leidos silenciosamente, 
algo que también nos sorprende 
debido a las configuraciones de 
las unidades en sí. En el lateral de- 
recho, hay dos buses de expan- 
sión para cartuchos ROM y en la 
parte posterior del ordenador se 
encuentran el resto de los conec- 
tores, un interface Centronics para 
impresora, interface para el tecla- 
do, interface del cassette, conector 
para TV, dos conectores para joys- 
ticks, conectores vídeo/audio y el 
Euroconector. 

Otra característica que nos sor- 
prendió de este ordenador, es el 
aumento de memoria RAM y 
ROM. La memoria RAM de usuario 
es de 1 28K, al igual que la memo- 
ria de VRAM, que se mantiene en 
esos 1 28K de los ordenadores de 
la II generación, aunque el chip de 
vídeo sea el nuevo V9938. La 
ROM es de 64K. Estas son algu- 
nas de las cualidades que hemos 
podido verificar, ya que esencial- 
mente el VG-8250 viene derivado 
del VG-8235, con lo que mantiene 
todas y cada una de las caracterís- 
ticas de los ordenadores de la II 
generación. 

Por último, sólo nos queda ha- 
cer referencia del notable aumen- 
to del disco RAM de este ordena- 
dor. Como ya veíamos en el mo- 
delo anterior, el disco RAM conta- 
ba con 32K. En este caso, para el 
modelo VG-8250, la capacidad 
del disco RAM se ve aumentada 
hasta tres veces, esto es, ahora se 
dispone de 90K. El incremento de 
memoria es lo suficientemente im- 
portante como para permitir la uti- 



lización de programas de aplica- 
ciones muy potentes, aunque este 
aspecto no lo hemos podido con- 
firmar. 

Desgraciadamente, esto es to- 
do cuanto podemos comentar en 
esta primera toma de contacto. 
Como dijimos anteriormente, el 
ordenador que nos presentaron 
para hacer la crítica, es una de las 
poquísimas unidades que existen 
actualmente en nuestro país, por 
lo que no sabemos el número de 
manuales que acompañará al or- 
denador, ni si existe alguna modi- 
ficación digna de tenerse en cuen- 
ta. De cualquier manera, puestos 
en contacto con Philips, parece 
ser que este ordenador se comer- 
cializará con los mismos discos y 
cables que acompañaban al VG- 
8235, es decir, un DOS y un pa- 
quete de aplicación con tres pro- 
gramas. Además se prevee co- 
mercializar con el ordenador un 
Entorno Gráfico, aprovechando 
las cualidades gráficas del orde- 
nador y las del chip de vídeo que, 
hoy por hoy se encuentra infra-uti- 
lizado en todos los ordenadores. 

En lo referente al programa de 
Entorno Gráfico, sirva como mues- 
tra las fotos que publicamos 
acompañando al artículo. Aún es 
pronto para saber el alcance y las 
auténticas posibilidades de este 
programa ya que se encuentra en 
fase de prueba y no es la versión 
definitiva, pero auguramos un fu- 
turo halagador, tanto para el VG- 
8250 como para este interesante 
programa, que esperamos co- 
mentar cuando se encuentre defi- 
nitivamente acabado. 

Con respecto al precio, baste 
decir que todavía no se sabía con 
certeza cuál iba a ser, ya que la 
bajada a que se ha visto sometido 
el VG-8235 y la aparición (en unos 
meses) del VG-8280 Vídeo Com- 
puter, incidirán en el precio final de 
éste, muy interesante, ordenador. 



30 MSX 



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I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 
I 



La estadística 




y el ordenador 



32 MSX 




asta ahora hemos visto en 
La Estadística y el Ordena- 
dor los parámetros estadís- 
ticos más interesantes, pero consi- 
derando que los datos se introdu- 
cen en el ordenador uno a uno. 
Vamos a ver ahora cómo obtener 
los mismos parámetros en el caso 
de datos agrupados. En muchos 
procesos se hace uso de mues- 
tras muy grandes y es normal que 
se repitan muchos de los valores 
de la variable. 

Vamos a suponer en esta oca- 
sión que somos los responsables 
del control de calidad de una em- 
presa que se dedica a la fabrica- 
ción de tornillos, y que se ha esta- 
blecido que se toma como mues- 
tra para comprobar si la serie es 
aceptable o rechazable un tornillo 
de cada 20. Si una serie determi- 
nada consta de 20.000 tornillos 
iguales, habremos tomado una 
muestra de 1 .000 tornillos. Supon- 
gamos que el diámetro nominal 
de los tornillos es de 10 milíme- 
tros, y que de la muestra se han 
obtenido los siguientes diámetros: 

60 tornillos tienen 9,95 mm de diámetro. 

73 tornillos tienen 9,96 mm de diámetro. 
86 tornillos tienen 9,97 mm de diámetro. 

96 tornillos tienen 9,98 mm de diámetro. 

104 tornillos tienen 9,99 mm de diámetro. 

1 1 0 tornillos tienen 1 0,00 mm de diámetro. 
1 09 tornillos tienen 1 0, 1 1 mm de diámetro. 

105 tornillos tienen 10,02 mm de diámetro. 

97 tornillos tienen 10,03 mm de diámetro. 
86 tornillos tienen 10,04 mm de diámetro. 

74 tornillos tienen 10,05 mm de diámetro. 

Así, estudiamos el diámetro Su- 
ceso) de 1.000 tornillos (muestra) 
elegidos al azar entre un total de 
20.000 (población). 

Estudiemos los parámetros es- 
tadísticos de esta muestra, que es 
similar a la que analizábamos en 
MSX Magazine del pasado mes 
de octubre, con la diferencia de 
que ahora consideraremos datos 
agrupados. Llamaremos FRE- 
CUENCIA al número de veces que 
tiene lugar un mismo suceso. Así 
si, por ejemplo, lanzamos una mo- 



neda al aire 100 veces y sale 60 
veces cara y 40 veces cruz, el su- 
ceso «sale cara» se repite con una 
frecuencia de 60 y el suceso «sale 
cruz» se repite con una frecuencia 
de 40. 

Vamos a calcular los mismos 
parámetros estadísticos que ya 
estudiábamos en el anterior artí- 
culo de La Estadística y el Ordena- 
dor: 

El RECORRIDO (R) sigue sien- 
do ahora el mismo que definíamos 
entonces. Es decir: 



R = x r 



(1) 



y, en nuestro ejemplo, es: 

R = 10,05 - 9,96 - 0,09 mm 

La expresión de la MEDIA (x) di- 
fiere de la que ya conocemos. 
Ahora la media es el cociente en- 
tre la suma de los productos de los 
valores que toma la variable en la 
muestra, multiplicados por sus 
respectivas frecuencias, y el tama- 
ño de la muestra. Es decir: 



Por tanto, en nuestro ejemplo, la 
media es: 

x = 10,00187 mm 

La MODA sigue siendo el valor 
de la variable que más se repite, 
es decir, aquél para el que la fre- 
cuencia es mayor. En nuestro 
ejemplo: 

f = 1 10 para x = 10,00 mm 

luego 

m = 10,00 mm 

Recordemos que la DESVIA- 
CION TIPICA se definía como la 
raíz cuadrada de la suima de los 
cuadrados de las diferencias entre 
cada uno de los valores que toma 
la variable y la media, dividida por 
el tamaño de la muestra. Por tanto, 
para frecuencias agrupadas es: 



i z 1 



N 



(3) 



x = 



N 

I,' 1 



N 

If 
1=1 



N 
1 = 1 

N 



(2) 



y, en nuestro ejemplo: 

a = 60 (9,95- 10,00 178) 2 + + 

74 (10,05 - 1 0,001 78) 2 = 0,0292 
60 + 73 + + 86 + 74 




1.1tf 1.17 1.11 1.11 icoc io.»4 fot tori ío.oc h/tf 
Tíq (. - XlSTt/SüCiOf flf T=t¿Cli£JClIS. 



MSX 33 



aplicaciones 



La VARIANZA sigue siendo el 
cuadrado de la desviación típica, 
es decir: 

Ifj(x¡ -x) 2 



que en nuestro caso vale: 
a 2 = 8,5263 x 10 : 

Podemos representar gráfica- 
mente la DISTRIBUCION DE FRE- 
CUENCIAS por medio de una cur- 
va que une los puntos (x , f ) de for- 
ma que el eje de abscisas repre- 
senta los valores de la variable (x) 
y el eje de ordenadas representa 
los de la frecuencia (f). Así, para 
nuestro ejemplo tendremos la cur- 
va de distribución de frecuencias 
de la figura 1, 

Otra representación gráfica in- 
teresante es el POLIGONO ACU- 
MULATIVO DE FRECUENCIAS en 
el que las abscisas corresponden 



a la variable (x) y las ordenadas a 
las frecuencias (f) como antes, pe- 
ro ahora no se representa la curva 
que une los puntos (x„ f ), sino los 

(x„ x f.), es decir, los puntos cuya 

abscisa es la variable (x) y cuya 
ordenada es la suma de las fre- 
cuencias correspondientes a to- 
dos los valores x menores que x, y 
a x, es decir 



Así obtenemos para nuestro 
ejemplo la curva de la figura 2. Co- 
mo es lógico, el valor de x f , para x, 

(= 9,95) es 60 y para x (= 1 0,05) 
es 1.000. 

Para calcular la mediana consi- 
deremos que cada valor de la va- 
riable x es el valor central de un in- 
tervalo que llamaremos INTERVA- 
LO DE CLASE. Lo normal al regis- 
trar muchas observaciones, como 



en nuestro ejemplo en que hemos 
tomado 1 .000, es tener resultados 
de todo tipo. Por ejemplo, en el ca- 
so de los tornillos podríamos ha- 
ber tenido diámetros tales como 
9,963, 9,964, 9,965, 9,966, etc. Lo 
que hacemos entonces es decir 
que por ejemplo el intervalo 9,955 
: 9,965, excluyendo el 9.965, pero 
incluyendo el 9,955 -lo que repre- 
sentaremos así: [9,955 : 9,965)- 
está representado por 9,96, y a to- 
dos los valores de la variable que 
estén dentro de ese intervalo, les 
daremos automáticamente el va- 
lor 9,96. Así, en vez de anotar 
9,963 y 9,964, anotaremos 9,96 y 
en lugar de 9,965 y 9,966, anotare- 
mos 9,97, pero hacemos constar 
que el intervalo de clase comienza 
en x, - 0,005 y termina en x, + 
0,005, excluido este último, es de- 
cir, que, por ejemplo, el intervalo 
9,98 agrupa los diámetros com- 
prendidos entre 9,975 y 
9,9849999... Supondremos en 
nuestro ejemplo que los intervalos 
de clase son [x-0,005 : x+0,005). 

Con el criterio que habíamos 
adoptado hasta ahora, podemos 
decir que la mediana está en el in- 
tervalo representado por 10,00, 
porque deja aproximadamente la 
mitad de las observaciones a la iz- 
quierda y la mitad a la derecha. 
Para determinar más exactamente 
la mediana utilizaremos la fór- 
mula: 

N m f'f 

M = L m ♦ 2 . * o (5) 

' m 

En donde: 

U, es el límite inferior del interva- 
lo que contiene la mediana. 

N es el número total de observa- 
ciones. 

m-l 

es la suma de frecuencias 

por debajo del intervalo que con- 
tiene la mediana. 




34 MSX 



f m es la frecuencia de la clase 
mediana. 

a es la amplitud del intervalo 
mediana. 

Por tanto, aplicado a nuestro 
ejemplo: 

M = 9,995 + 1.000 - (60+73+86 
+96+104) 0,01 = 10,002363 mm 
2 110 

Los resultados de nuestro ejem- 
plo son, por tanto: 

POBLACION: Tornillos de 10 mm 
de diámetro fabricados en una de- 
terminada serie. 

TAMAÑO DE LA MUESTRA 1.000 
RECORRIDO 0,09 
MEDIA 10,00178 
MODA 10,00 
MEDIANA 10,002363 
DESVIACION TIPICA 0,0292 
VARIANZA 8,5263 E-4 
POLIGONO DE FRECUENCIAS (fi- 
gura 3) 

POLIGONO ACUMULATIVO DE 
FRECUENCIAS (figura 3). 

Notas al programa 

Hemos modificado el programa 
que publicamos en MSX Magazi- 
ne de octubre para que pueda, 
además, admitir datos agrupados 
y para que pueda dibujar las cur- 
vas de distribución de frecuencias 
y el polígono acumulativo de fre- 
cuencias. 

En el listado que incluimos es- 
tán las líneas que se añaden o que 
se modifican en relación con el 
anterior listado. Estas líneas son: 

1 61 0 y 1 700: Definición de la te- 
cla [F4] para dibujar gráfica. 

4860, 4870 y 4880: Pregunta si 
se desean datos agrupados y 
asigna bandera. 

4900: Modificación de línea para 
leer del teclado. 
6300 y 6350: Borra y dimensio- 




Alien 8. Ghostbusters. Hero. Zaxxon. 
Profanation, Pascal, Superchess, etc. 
II EXTRAORDINARIA NOVEDAD NO V, 86 II 

EL CARTUCHO QUE TRANSFORMA TU 
SVI-328 EN UN ORDENADOR MSX 



ADAPTADOR 

MSX 

PARA 
SPECTRAVIDE0 

SVI-328 



P.V.P. 7840 PTS. (IVA incluido) 

CC6 Tfno. 94-4624652 (de 7 a 9 1/2) 

94-4402999 (de 4 a 7) 
y en las principales tiendas. 



aplicaciones 



na la matriz F para asignación de 
frecuencias. 

6505, 6510 y 6515: Entrada de 
frecuencias desde el teclado. 

7485: Grabación de frecuen- 
cias en cinta. 

7785 y 7790: Comprobación de 
cinta. 

9080, 9340, 9405 y 94 1 0: Borra, 
dimensiona y lee frecuencias de la 
cinta. 

10140, 10145, 10150 y 10155: 
Listado de datos incluyendo fre- 
cuencias. 

20800, 20900, 20905, 20910, 
21000, 21200; 21205, 21300, 
21510, 21520, 21525, 21530, 
21535, 22050, 22054, 22056, 
22058, 22060, 22062 y 22064: Ini- 
cialización de variables y cálculos 
de la media, la desviación típica, la 
moda y la mediana incluyendo 
datos agrupados. 

22360: Activación de la tecla 
[F4]. 




ríAfcO LO OíTlMO 6N JI/Í60S.. 
¿rarAAjre coloa y soviOO PCUfECTOS 

WO £S \)N JUÍ60. ¿Sil JUE6Q^ -^_ 



TU £RES m PATATA Ft'fTA 

y vínk Que coNsecuit hetcme: íkj 

IA_Y£MA Di l/A/ HW0 FU ¡TV COiJ TOMATE 



4s 




UN FLAN CON MATA? 



IVA £MP£7AM0S; 




40000 a 40400: Rutina para di- 
bujo de gráficas. 

50300: Modificación de vuelta 
al menú. 

50450, 50610, 50620 y 50630: 
Modificación de datos incluyendo 
frecuencias. 

Es preciso tener en cuenta que 
a la pregunta de número de datos, 
cuiando se trata de datos agrupa- 
dos, no hay que dar el total de da- 
tos sino el número de intervalos de 
clase. (En nuestro ejemplo no da- 
ríamos 1.000 sino 1 1). 

Una vez obtenidos los resulta- 
dos se puede obtener en la panta- 
lla las curvas de distribución de 
frecuencias y el polígono acumu- 
lativo de frecuencias. Estas dos 
curvas están a distinta escala, de 
forma que se aproveche al máxi- 
mo el espacio disponible en la 
pantalla. 

Juan Antonio Feberero 



188 ' PARAMETROS ESTADISTICOS 


1658 ON ERROR SOTO 55288 


4488 LOCATE 8,18 




1788 ON KET 60SUB 58288,58388,58488,4888 


4458 PRINT "l. Datos de teclado." 


211 ' 


8 


4588 PRINT 


258 1 Juan Antonio Feberero Castejón 


1758 KET(l) ON 


4558 PRINT TAB(8);"2. Datos de cinta." 


388 ' Versión 85.898686 - 5411 Bytes 


1888 KET (2) ON 


4688 PRINT 


358 ' 


1858 ON STOP GOSUB 68888 


4658 PRINT TAB(8);"3. Datos ya en eeiori 


1888 ' 


1988 STOP ON 


a." 


1858 ' Inicial ización 


3888 ' 


4788 HD$=INKEÍ$ 


lili ============== 


3858 'Rutina C.H. Rest. teclas función 


4758 IF ND$="" THEN 4788 


1158 ' 


3188 ' - 


4888 IF INSTR('123",MD$)=8 THEN 4788 


1288 SCREEN 8, ,8 


3198 ' 


4858 CLS 


1258 MIDTH 39 


3288 DEFUSR=&H3E 


4868 PRINT "¿Datos agrupados^ ~> S/N" 


1388 OEFINT I-K,N 


4888 1 


4878 NA$ s INKET$:IF NA$="" THEN 4878 


1358 FOR 1=5 TO 18 


4858 'Henú 


4888 IF INSTR('Nn",NA$)<>8 THEN NA=1 


1488 KET I," 


4188 '*** 


4988 ON VAL (HDD GOTO 6288,9888,18888 


1458 NEXT I 


4158 1 


6888 ' 


1588 KET 1,'eotor" 


4288 LOCATE 8,5 


6858 'Datos de teclado 


1558 KET 2, "teñó" 


4258 PRINT "PARAMETROS ESTADISTICOS" 


6188 '================ 


1688 KET 3,'todific' 


4388 PRINT TABUl) ;"PARA UNA VARIABLE" 


6118 ' 


1618 KET 4, 'gráfica' 


4358 PRINT TAB(8) ;STRIN6f (23,195) 


6288 INPUT 'NUMERO DE DATOS' ;N 



36 MSX 



para e*u*2¡£ 



■ 



^FUÑCIO 1 !^ v conversiones 
con cálculos V primal 




octol 



rectangular r ^ 




6.290.- 




Usa dos P» 1 2990 p us. 



en mernor» dcClS ioncs. 
Conl ° oncscicntíticas 
A 4 {unciones ^ 
y 10 dígaos- s9 0p^ s 



«ft. C * D Y J: tóeníeta o con 
DATA, ^ r ; e nu^cas, ir ]* a ¿ 0 en 
Notaciones g« cóvta \& 
el número ac _ — 

pantalla. 




aplicaciones 



6251 PRINT 


7660 UNE INPUTI1,ACI 


10140 PRINT USINS 'X(tttt)=íí";I;STRI(X(I 

>); 


6300 ERASE X,F 


7680 IF ACIOAI THEN 7860 


6351 DIN X(N),F(N) 


7700 UNE INPUTt 1 ,AC$ 


10145 IF NA THEN 10155 


64M FOR W TO N 


7720 IF ACIOSTRKN) THEN 7860 


10150 PRINT TAB(20);USIN6 1 F(tttt)=l" ;I 


6458 PRINT USING'I ;I ; 


7740 FOR 1=1 TO N 


;STRI(F(D); 


6500 INPUT X(I) 


7760 UNE INPUTtl, ACI 


10155 PRINT 


6505 IF HA THEN 6550 


7780 IF ACIOSTRKXÍD) THEN 7860 


10160 IF I=N THEN 10210 


6510 PRINT USIN6"F(####) ; 


7785 IF NA THEN 7800 ELSE UNE INPUTtl ,A 


10180 IF CSRLIN<20 THEN 10400 


6515 INPUT F(I) 


Cl 


10200 KEYI3) ON 




7790 IF ACIOSTRKF(I)) THEN 7860 


10220 HI=INKEYI 


66IV bUblltí 


7800 NEXT I 


10240 IF «*=" THEN 10220 


6601 LLb 


íniiA ni r\nr m. i 

7820 CLOSE 11 


10260 IF NI=CHRI(30) THEN I=I-CSRLIN-20: 


/000 


7840 SOTO 20200 


60T0 10341 


7020 'Grabación de datos 


7860 PRINT 


10280 IF NI=CHRI(31) THEN 10360 


7040 ' 


7880 PRINT " i , • ARCHIVO UAL 6RABADQ; ¡ ¡ 1 f " 


10300 IF HI=CHRI(32) THEN IFNDI="1" THEN 


7060 ' 


INTENTALO DE NUEVO" 


RETURN ELSE 20200 


7080 PRINT "¿Deseas grabas los datos en 
cinta? S/N" 


7900 GOTO 7180 
9000 ' 


10320 SOTO 10220 
10340 IF I<0 THEN 1=0 


7100 N1I=INKEÍI 


9020 'Datos de cinta 


10360 IF I=N THEN 10220 


7120 IF Nll="" THEN 7100 


9040 ============== 


10380 CLS 


7140 IF INSTR("SNsn',Nll)=0 THEN 7100 


9060 ' 


10400 NEXT I 


7160 IF INSTR("Ss",Nll)=0 THEN 20200 


9080 ERASE X,F 


20000 ' 


7180 PRINT 


9100 PRINT "Prepara la grabadora... [RET 


20050 'Cálculos 


7200 PRINT 'Prepara la grabadora... CRET 


URN] . " 


URN1." 


9120 IF INKETIOCHRK 13) THEN 9120 


20100 ======== 


7220 IF INKETIOCHRK13) THEN 7220 


9140 OPEN "DATOS" FOR INPUT AStl 


20150 ' 


7240 AI= iB 


9160 PRINT "¿Deseas leer comentario? S/N 


20200 CLS 


7260 OPEN "DATOS" FOR OUTPUT ASI1 


■ 


20250 IMilhlMtl) 


7280 PRINT "¿Deseas introducir coientari 


9180 N1I=INKETI 


20300 FOR 1=2 TO N 


o? S/N" 


9200 IF 111="" THEN 9180 


20350 IF XdXXI THEN XI=X(I) 


7300 Nll=INKEíl 


9220 IF INSTR('SNsn\Nll)=0 THEN 9180 


20400 IF X(I)>XS THEN XS=X(I) 


7320 IF Nll=" THEN 7300 


9240 LINE INPUTtl, Al 


20450 NEXT I 


7340 IF INSTR("SNsn",Nll)=0 THEN 7300 


9260 IF INSTR("Ss\Nll)=0 THEN 9300 


20500 CLS 


7360 IF INSTR("Ss',Wll)=0 THEN 7420 


9280 PRINT Al 


20550 PRINT "X INFERIOR.. ¡";XI 


7380 PRINT "Introduce comentario dáx 25 


9300 LINE INPUT* 1, AS 


20600 PRINT 


5 caracte- res...'; 


9320 N=VAL(AI) 


20650 PRINT "X SUPERIOR. ;XS 


7400 UNE INPUT Al 


9340 DIN X(N),F(N) 


20700 PRINT 


7420 PRINTtl, Al 


9360 FOR 1=1 TO N 


20750 PRINT "RECORRIDO. ..:";XS-XI 


7440 PRINTtl, STRKN) 


9380 LINE INPUTtl, Al 


20800 Xn=0 :DT=0 :HO=0 :NF=0 :NH=0 :NA=0 


7460 FOR 1=1 TO N 


nina v/tv_iiai /a>i 

9400 X(I)=VAL(AI) 


20850 FOR 1=1 TO N 


7480 PRINTtl,STRKX(I)) 


ni At tr ui Tiirki niiA n rr i tur < un it • i a 

9405 IF NA THEN 9420 ELSE LINE INPUTtl, A 


20900 IF NA THEN XH=XfHX(I) :60T0 2095» 


7485 IF HA THEN 7500 ELSE PRINTI1 ,STRI(F 


> 
1 


20905 HMIMtntFü) 


(I)) 


Q41A C / T \ — ( 1 Al /A#\ 

9410 F(I)=VAL(AI) 


20910 NF=NF*F(I) 


7510 NEXT I 


9420 NEXT I 


20950 NEXT I 


7*tfA ri ncr ti 

lJ¿w LLUbt 11 


9440 CLOSE ti 
10000 1 


21000 IF NA THEN XH=XH/N ELSE XH=XH/NF 


7540 CLS 


21050 PRINT 


7560 PRINT "Rebobina * pulsa CRETURN] ." , 


10020 'Listado de datos 




"Voy a coiprobar la grabación." 


10040 ' 


21150 FOR 1=1 TO N 


7580 IF INKETIOCHRK 13) THEN 7580 


10060 ' 


21200 IF NA THEN DT=DT*(X(I)-XH) A 2:60T0 


7610 OPEN "DATOS" FOR INPUT ASI1 


10080 CLS 


21250 


7620 PRINT 


10100 FOR 1=1 TO N 


21205 DT=DT*F(I)!(X(I)-XH) A 2 


7640 PRINT "Comprobando..." 


10120 KET (3) STOP 


21250 NEXT I 



38 MSX 



213M IF HA THEN DT=DT/N ELSE DT=DT/NF 
21358 PRINT 

21418 PRINT "DESV. TIPICA:' ;SQR(DT) 
21458 PRINT 

21588 PRINT 'VARIANZA. . . . :' ;DT 

21518 IF NA THEN 21558 

21528 FOR 1=1 TO N 

21525 IF F(I)>HO THEN HO=F(I):IA=I 

21538 NEXT I 

21535 BOTO 21988 

21558 FOR 1=1 TO N 

21688 HA=8 

21658 FOR J=l TO N 

21788 IF t(J)xIU) THEN HA=HA*1 

21758 NEXT J 

21888 IF HA>HO THEN HO=HA:IH=I 
21858 NEXT I 
21988 PRINT 

21958 PRINT "HOOA i B jHIM 

22888 PRINT TAB( 14) ; 'FRECUENCIA. .:' ;HO 
22151 IF NA THEN ME=N/2:GOTO 22181 ELSE 

HE=NF/2 
22854 FOR 1=1 TO N 

22856 IF Nh>F(I)>HE THEN 22868 ELSE NH=N 

H+FHI 
2285B NEXT I 
22868 A=X(N)-X(N-1) 
22862 ?1E=X C I ) -A/2* (HE-NH) SA/F ( I ) 
22864 GOTO 22288 

22188 IF INT(HE)-HE<8 THEN ME=X(ME*1) :60 

TO 22288 
22158 HE=(X(HE)*X(HE*l))/2 
22288 PRINT 

22258 PRINT "MEDIANA :";HE 



22388 LOCATE ,23 

22358 PRINT 'Fin de cálculos - CF2] para 
■enú.'; 

22368 IF NA THEN 22488 ELSE KEY (4) ON 
22488 BOTO 22488 
48888 1 

48881 'Representación gráfica (Key 4) 

48882 ' 

48883 ' 

48818 'Ordenación 
48828 FOR J=l TO N 
48825 FOR I=J TO N 

48838 IF X(J)>X(I) THEN SNAP X (I) ,X ( J) :S 

WAP FU), FU) 
48835 NEXT I 
48848 NEXT J 
48845 SCREEN 2 
48858 LINE (5 f 185) - (259 f 1 85) 
48868 LINE (18,5)-(18,198) 
48878 PRESET(ie,185) 
48888 FOR 1=1 TO N 

48898 Xl=18*(X(l)-X(l))t248/(X(N)-X(l)> 

48188 Y1=185-(F(I)-F(1))$1B8/(H0-F(1)) 

48118 LINE -(XI, Ti) 

48128 NEXT I 

48138 PRESET(18,185) 

48148 FOR 1=1 TO N 

48158 X1=18+(X(I)-X(1))1248/(X(N)-X(1)) 
48168 NA=NA+F(I) 

48178 Ti=185-(NA-F(l))tlB8/(NF-F(l)} 
48188 LINE -(11,111 
48198 NEXT I 
48488 60T0 48488 
58888 ' 



58858 'Rutinas On key gosub 

58188 ' 

58158 ' 

58288 MOTOR 'Key 1 ¡Motor 

58258 RETURN 

58388 SCREEN 8 'Kt| 2: Menú 
58358 RETURN 4288 ' 

58488 CS=CSRLIN 'Key tiHfttíf. datos 

58458 LOCATE 8 f 28 ' 

58588 INPUT "Indice del dato a codificar 
■;IND 

58558 PRINT USING "X (###•) " ;IND; 

58688 INPUT X(IND) 

58618 IF NA THEN 58658 

58628 PRINT USINB"F (#•#•)"; IND ; 

58638 INPUT F ( IND) 

58658 LOCATE ,CS 

58788 1=1*2» 

58758 N$=CHRS(38) 

58888 RETURN 18268 

55888 ' 

55858 'Errores 

55188 ' -- 

55158 ' 

55288 IF ERR=5 AND ERL=6388 OR ERL=9888 

THEN RESUME NEXT 
55258 IF ERR=6 THEN RESUME NEXT 
55388 PRINT 'Error B ;ERR;' en línea ";ER 

L 

68888 U=USR(8) 'On stop...Rest teclas 

68858 KEY ON ' - 

68188 STOP 
68158 60T0 1358 





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PORTS, ROM 
y variables 
del sistema d 
SVI-3 18/328 



I f VJuando queremos ir más 
l IrjaHá de las posibilidades 
\ ^ ^ /que nos ofrece el BASIC 
standard de nuestro ordenador o 
nos adentramos en el misterioso 
mundo subsoftware del código 
máquina, la ausencia de mapas 
hacia donde dirigir nuestros 
PEEK,POKE,IN y OUT puede dejar- 
nos perdidos en un laberinto sin 
salida o hacer que nuestros pasos 
se dirijan a zonas habitadas por 
hostiles LD,CALL,JP,SLC que atra- 
pen y pierdan nuestro programa 
en un inquebrantable bucle sin fin. 

Para los espíritus aventureros 
publicamos esta vez los ports y los 
nombres de las rutinas ROM y las 
variables del sistema en forma de 
tablas para que vayáis invetigan- 
do por vuestra cuenta caminos 
que intentaremos recorrer tam- 
bién desde estas páginas. 

La tabla de ports viene con unas 
ligeras explicaciones orientativas 
pero por falta de espacio es impo- 
sible hacer lo mismo con las ruti- 
nas ROM y las VARIABLES DEL 
SISTEMA. 

Una explicación detallada de 
cada port y los periféricos que lo 
usan así como la utilidad de ruti- 
nas y variables serán nuestro tema 
en los siguientes números. 

Los nombres de rutinas y varia- 
bles vienen en forma de tiras por- 
que sería buena idea sacar una 
copia de las hojas, cortar las tiras y 
pegarlas en el margen izquierdo 
de un cuaderno para luego ir relle- 
nando éste a medida que vamos 
averiguando la utilidad de cada 
definición. 

Además, pueden servir como 
referencia para hacer una intere- 
sante investigación por medio de 
un desensamblador como el pu- 
blicado en el número de octubre. 



40 MSX 



FIGURA 1 



TABLA, DE PORTS DE E/S EN LOS SVI-318 Y SVI 328 



PORT 



! E/S 

I 



10 


h 1 


S 


11 


h : 


S 


12 


h : 


E 


20 


h i 


E 


20 


h : 


S 


20 


h ! 


S 


21 


h ! 


s 


21 


h ! 


s 


22 


h : 


E 


23 


h ; 


S 


24 


h S 


s 


23 


h : 


E 


26 


h : 


E 


28 


h : 


E 


28 


h ! 


s 


28 


h ! 


s 


29 


h ! 


s 


29 


h : 


s 


2A 


h ! 


E 


2B 


h ! 


s 


2C 


h : 


s 


2D 


h 


E 


2E 


h 


E 


30 


h 


E 


30 


h 


s 


31 


h 


E/S 


32 


h 


E/S 


33 


h 


E/S 


34 


h 


E 


34 


h 


S 


38 


h 


S 


50 


h 


s 


SI 


h 


s 


58 


h 


s 


80 


h 


s 


81 


h 


s 


84 


h 


E 


85 


h 


E 


88 


h 


s 


8C 


h 


s 


90 


h 


E 


96 


h 


s 


97 


h 


s 


98 


h 


E 


99 


h 


E 



CONECTA A 
IMPRESORA 



Descr i pe ion 



I 



MODEM 



RS-232 



DISCO 



80 col , 



VDP 



PSG 



PPI 



Escritura de datos 

Sincronismos (Data strobe) 

Estado impresora. Bi t 0=1 no dispuesta 

Registro del bu-f-fer receptor 

Cerradura de divisor (LSB) 

Registro de bu-f-fer transmisor 

Cerradura de divisor (MSB) 

Registro hábil itador interrupciones 

Registro ID. de interrupciones 

Registro de control de linea 

Registro de control de modem 

Registro de estado de linea 

Registro de estado de modem 

Registro de bu-f-fer receptor 

Cerradura de divisor (LSB) 

Registro de buffer transmisor 

Cerradura de divisor (MSB) 

Registro hábil itador interrupciones 

Registro ID. de interrupciones 

Registro de control de linea 

Registro de control de modem 

Registro de estado de linea 

Registro de estado de modem 

Registro de estado 

Registro de comando 

Registro de pista 

Registro de sector 

Registro de datos 

Pines de INTRQ y DRQ 

Registro selector de disco 

Registro selector de densidad 

Cerradura de selección de registro 

Escribe registro 

Control de banco CRT 

Escribe datos en la VRAM 

Escribe dirección o numero registro 

Lee datos de la VRAM 

Desconecta el registro de estado 

Selecciona el registro 

Escribe en registro seleccionado 

Lee registro seleccionado 

Escribe por t C 

Registro de palabra de control 
Lee por t A 
Lee port B 



LAS VARIABLES DEL SISTEMA 



F300-INITSA 


F793 


-VALTYP 


F7E7 


-ONEFLG 


F7F4- 


-DATPTR 


F500 


-RAML0W 


F798 


-C0NSAV 


F7E8 


-TEMP2 


F7F6 


-DEFTBL 


F304 


-RNDCNT 


F7A2 


-MEMSIZ 


F7EA 


-OLDLIN 


F810 


-PRMSTK 


F506 


-RNDTAB 


F7A4 


-TEMPPT 


F7EC 


-OLDTXT 


F812 


-PRMLEN 


F52B 


-USRTAB 


F7A6 


-TEMPST 


F7EE 


-VARTAB 


ÍF814 


-PARMi 


F53F 


-ERRFLQ 


F7C4 


-0SCTMP 


F7F0 


-ARYTAB 


IF878 


-PRMPRV 


F340 


-LPTLST 


F7C5 


-0SCPTR 


IF923 


-DAC 


IF87A 


-PRMLN2 


F341 


-LPTPQS 


F7C7 


-FRET0P 


IF923 


-FAC 


1 F8E0 


-PRMFLG 


F342 


-PRTFLQ 


F7C9 


-TEMP3 


IF9BE 


-TSTACK 


IF8E1 


-ARYTA2 


F343 


-LINLEN 


F7CB 


-TEMP8 


IFAOO 


-FRSTID 


SF8E3 


-NOFUNS 


F545 


-RVBSW 


F7CD 


-ENDF0R 


IFAOO 


- INI RAM 


IF8E4 


-TEMP9 


F546 


-STKT0P 


F7D1 


-SUBFLG 


IFA02 


-CLIKSW 


IF8E6 


-FUNACT 


F548 


-CVRLIN 


F7D2 


-USFLG 


IFA03 


-CSRY 


IF8E8 


-VLZDAT 


F54A 


-TXTTAB 


F7D3 


-TEMP 


IFA04 


-CSRX 


IF8E9 


-8WPTMP 


F54C 


-VLZADR 


F7D3 


-PTRFLG 


IFAOS 


-CSRSW 


IF8F1 


-TRCFLG 


F54F 


-KBUF 


F7D6 


-AUTFLG 


IFA06 


-CNSDFG 


IF8F2 


-FBUFFR 


F68D 


-BUFMIN 


F7DB 


-SAVTXT 


IFA07 


-RG1SAV 


IF91A 


-FMLTT1 


F68E 


-BUF 


F7DD 


-SAV8TK 


IFA08 


-TRGFLG 


IF91B 


-FMLTT2 


F790 


-ENDBUF 


F7DF 


-ERRLIN 


IFA09 


-SPCFLG 


IF91D 


-DECTMP 


F791 


-TTYP0S 


F7E1 


-DDT 


IFAOA 


-FORCLR 


IF91F 


-DECTM2 


F792 


-DIMFLG 


F7E5 


-ONELIN 


F7F2- 


-STREND 


IF921 


-DECCNT 



IF925- 
IF933 
¡F948- 
¡F963- 
!F968- 
¡F974 
IF984 
¡F98C- 
IF98D- 
IF98E 
IF990 
IF992 
JF994 
IF995 
!F997 
IF999 
IF99B 
IF99D 
IF99D 
IF99E 
IF9A7 

• F9B0 
IF9B1 
IF9B2 
! F9B3 
IF9B4 
¡F9B6 
IF9B7 
I F9B8 
ÍF9B9 
IF9BA 
IF9BB 
JF9BC 
IF9BD 

• FAOB 
ÍFAOC 
IFAOD 
IFA10 
IFA13 
IFA14 
IFA17 
IFA19 
! FA1 A 
IFA1C 
! FA1E 
J FABE 
! FABF 
¡FACO 
IFACO 
S FAC2 
IFAC3 
! FAC5 
IFAC7 
I FAC8 
! FACA 
S FACB 
IFACD 
IFACF 
IFAD1 
IFAD3 
IFAD4 
IFAD6 
IFAD7 
IFAD9 
IFADB 
IFADC 
IFADD 
IFADF 
IFAE1 
IFAE3 



FACLO 
H0LD8 
H0LD5 
H0LD2 
HOLD 
ARG 
RNDX 
MAXDRV 
-MAXFIL 
-FILTAB 
-DRVTAB 
-NULBUF 
-CURDRV 
-DRVPTR 
-PTRFIL 
-FREPLC 
-LSTFRE 
-FILMOC 
-RUNFLG 
-FILNAM 
-FILNM2 
-LSTTRK 
-LSTSCT 
-NLONLY 
-SAVFLG 
-SAVEND 
-DSKBSY 
-ERRCNT 
-ERRCN1 
-RAWFLG 
EBCFLG 
-SAVEBC 
-STAT8 
STAT1 
BAKCLR 
BORCLR 
MAXUPD 
-MINUPD 
-ATRBYT 
-PUTFN 
-QUEUES 
-REPCNT 
-PUTPNT 
-GETPNT 
-FNKSTR 
-X00FLG 
-CDMMSK 
-CHKROM 
-CLOC 
-CMASK 
-ASPECT 
CENCNT 
-CLINEF 
-CNPNTS 
CPLOTF 
CPCNT 
CPCNTB 
CRCSUM 
C8TCNT 
-CSCLXY 
CSAVEA 
-CSAVEM 
-CXOFF 
-CYOFF 
-LOHMSK 
-LOHDIR 
-LOHADR 
-LOHCNT 
-SKPCNT 
-MOVCNT 



IFAE5 
: FAE6 
! FAE7 
! FAE8 
IFAE9 
¡FAEB- 
IFAED- 
IFAEF- 
• FAF 1 - 
5FAF2- 
! F BOA- 
IFBOE 
¡ FB8E- 
IFCOE 
SFC8E 
¡FCCE- 
JFCCF 
SFCD1 
!FCD2 
¡FCD4 
IFCD5 
I FCD7 
I FCD8 
IFCD9 
IFCDA 

:fcff 

I FD24 
IFD49 
! FD4A 
! FD4B 

:fd4c 

IFD4D 
IFD65 
JFD67 
: FD68 
IFD69 
IFD73 
IFD74 
IFD73 
! FD80 
! FD86 
¡FD88 
: FDB3 

;fdb4 

JFDDC 
IFDE4 
¡FDE6 
¡FDE8 
IFDEA 
! FDEB 
IFE2A 
! FE2B 
! FE2C 
• FE2D 
IFE2E 
IFE30 
IFE32 
IFE34 
FE3S 
FE36 
FE37 
FE38 
FE39 
FE3A 
FE3B 
FE3C 
FE3D 
FE3E 
FE3F 



POIREC 
LFPROG 
RTPROG 
PUTFLG 
■MINDEL 
MAXDEL 
ARYPTR 
MCLTAB 
MCLFLG 
-QUETAB 
-QUEBAK 
-VOICAQ 
-VOICBQ 
-VOICCQ 
-RS2IQ 
-PRSCNT 
-SAVSP 
-VOICEN 
-SAVVOL 
-MCLLEN 
-MCLPTR 
-QUEUEN 
-MUSICF 
-PLYCNT 
-VC3A 
-VC3B 
-VC3C 
-MDMFLG 
-STPGPT 
-FRCNEW 
-POLRTY 
-LINTTB 
-FSTPOS 
-CODSAV 
-FNKSWI 
-FNKFLG 
-ONGSBF 
-CLIKFL 
CLOKEY 
NEWKEY 
SFTKEY 
KEYBUF 
BUFEND 
-LINWRK 
-PATWRK 
-B0TT0M 
HIMEM 
TXPSAV 
CASATR 
-TRPTBL 
RTYCNT 
-INTFLG 

PADY 
-PADX 
-JIFFY 

INTVAL 
-INTCNT 
-ESCCNT 
REVFLG 
INSFLG 
C8TYLE 
CAPST 
FLBMEM 
8CRM0D 
8PR8IZ 
RGOSAV 
8TATFL 
KBDPRV 
CASPRV 



MSX 41 



SVI 318/328 



FE40 


-MDMPRV 




! FEE8- 


-H . SETF- 


SD 


FE41 


-BRDATR 




! FEEB- 


-H. NULO- 


SD 


FE42 


-6XP0S 




J FEEE- 


-H. RETU 




FE44 


-GYPOS 




! FEF1 ■ 


-H. CLRC 




FE46 


-GRPACX 




1 FEF4- 


-H. LIST 




FE48 


-GRPACY 




! FEF7- 


-H. RUNC 




FE4A 


-DRWFLG 




! FEFA- 


-H. EVAL 




FE4B 


-DRWSCL 




J FEFD- 


-H. ISMI 




FE4C 


-DRUANG 




! FFOO- 


-H. COMP 




FE4D 


-DATCNT 




1 FF03- 


-H . FRQI 




FE51 


-SIOFLG 




! FF06 


-H. DIRD 




FE32 


-RCVXOF 




! FF09 


-H. OUTD 




FE53 


-SNTXOF 




! FFOC 


-H. NOTR 




FE34 


-RCVSFT 




! FFOF 


-H. GEND 




FE33 


-SNDSFT 




! FF12 


-H. FILO- 


SD 


FE36 


- ADDPM 




S FF15 


-H. ISFL 




FE57 


-RUNBNF 




i FF18 


-H. ERRP- 


SD 


FE38 


-SAVENT 




J FF1B 


-H. ERRF 




FE3A 


-REGPC 




! FF1E 


-H. TRMN 




FE3C 


-REGSP 




! FF21 


-H. CRUS 




FE5E 


-REGHL 




! FF24 


-H.CRUN 




FE60 


-REGDE 




! FF27 


-H.FINP 




FE62 


-REGBC 




! FF2A 


-H.FRME 




FE64 


-REGA 




! FF2D 


-H.BINS- 


SD 


FE63 


-REGF 




1 FF30 


-H.FINI 




FE71 


-REGFT 




! FF33 


-H.BINL 




FE72 


-M0NFL6 




! FF36 


-H.FINE 




FE73 


-SAVESP 




1 FF39 


-H.FIN6 




FE73 


-SWIFLG 




• FF3C 


-H. INCH 




FE76 


-SPSAVE 




I FF3F 


-H. WIDT- 


SD 


FE78 


-SCNCNT 




1 FF42 


-H.PINL 




FE79 


-HOKJMP 




! FF43 


-H.QUINL 


FE79 


-H.KEYI 




! FF48 


-H. INLI 




FE7C 


-H.PRTF 




! FF4B 


-H.DSKC 




FE7F 


-H.DGET 


-SD 


! FF4E 


-H.ERAF 




FE82 


-H. INDS-SD 


! FF31 


-H.DSPF 




FE85 


-H.SCNE 




! FF34 


-H. NEWS 




FEB8 


-H.SNGF 




! FF37 


-H. GONE 




FE8B 


-H.FPOS 


-SD 


1 FF3A 


-H.DMOT- 


SD 


FE8E 


-H.READ 




! FF5D 


-H.MDMQ 




FE91 


-H. ISRE 




I FF60 


-H.MDMC 




FE94 


-H. MAIN 




• FF63 


-H.MDMW 




FE97 


-H.RSLF 




1 FF66 


-H.MDMI 




FE9A 


-H.LOC-SD 


1 FF69 


-H.MDME 




I FE9D 


-H. BAKU 


-SD 


1 FF6C 


-H.MDMB 




! FEAO 


-H.STKE 




1 FF6F 


-H. DIAL 




! FEA3 


-H. PARO 


-SD 


1 FF72 


-H.RS2I 




• FEA6 


-H.FRE 




J FF75 


-H.ONGO 




1 FEA9 


-H.NTFL 


-SD 


1 FF78 


-H.KYCL 




! FEAC 


-H.NTFN 




! FF7B 


-H.KYEA 




J FEAF 


-H.CLEA 




I FF7E 


-H.NMI 




S FEB2 


-H.SAVD 




IFF81 


-H.KEYC 




1 FEB3 


-H.SAVE 


-SD 


I FF84 


-H.MON 




I FEB8 


-H.FILE 


-SD 


• FF87 


-H.BADC 




J FEBB 


-H.LQF-SD 


! FF8A 


-H.DSKO- 


SD 


! FEBE 


-H.NTPL 




¡ FF8D 


-H.SETS- 


SD 


I FEC1 


-H.NODE 




i FF90 


-H.NAME- 


SD 


¡FEC4 


-H.DD6R 




SFF93 


-H.KILL- 


SD 


IFEC7 


-H.MERG 


-SD 


! FF96 


-H. IPL-SD 


1 FECA 


-H.EOF-SD 


IFF99 


-H.CQPY- 


SD 


¡FECD 


-H.PTRG 




¡FF9C 


-H.CMD 




IFEDO 


-H.NOFO 




IFF9F 


-H.DSKF- 


SD 


1 FED3 


-H.PRGE 




JFFA2 


-H.DSKI- 


SD 


i FED6 


-H.BUFL 




! FFA5 


-H. ATTR- 


SD 


1 FED9 


-H.CRDO 




i FFA8 


-H.MONE 




! FEDC 


-H.OKNO 




¡FFAB 


-H. INIP 




1FEDF 


-H.GETP 


-SD 


IFFAE 


-H.CHPU 




IFEE2 


-H.COPD 




¡FFB1 


-H.TOTE 




¡FEE3 


-H.DEVN 




• FFB4 


-ENDWRK 





RUTINAS DE L 



OOOO- 
0008- 
0010- 
0018- 
0019- 
0020- 
0028- 
0030- 
0038- 
004C- 
0109- 
01C1- 
0245- 
0248- 
024D- 
024F- 
0295- 
062C- 
0684- 
0800 
084C- 
089A 
089F 
08A4« 
08AA 
08C9 
08ED 
08F0 
08F3 
08F6 
08FF 
0920 
0903 
0907 
0927 
098D 
09AE 
09 AF 
09C1 
09C4 
09FB 
0A28 
0AC9 
0AE3 
0AE9 
0B27 
0B44 
OBFB 
0D27 
0D2F 
0E3A 
0E3E 
!0E51 
¡ 0E82 
! 0E88 
! OEAO 
! OEAE 
¡0EB2 
I0F99 
!0F9A 
J0F9E 
I0FA3 
! OFAD 
¡0FF6 
! 1013 
! 102B 
! 105C 
! 10BB 



RSTO 
RST8 
RST10 
OUTOC 
FORSZC 
RST20 
SIGN 
GETYPR 
RST38 
ORVLEN 
FILLEN 
IOGOR 
SINFIX 
COSFIX 
TANFIX 
ATNFIX 
ALPTAB 
OVRMSG 
DIVMSG 
MLTNAM 
CONSTR 
INTXT 
REDDY 
BRKTXT 
FNOFOR 
READYR 
SNERR 
DVOERR 
NFERR 
DDERR 
OVERR 
MOERR 
TMERR 
ERROR 
ERESET 
ERRF IN 
STPROY 
READY 
REPINI 
MAIN 

■ INILIN 
•EDENT 
•FINI 
■LINKER 

■ CHE AO 
■FNOLIN 
■CRUNCH 
•RENCRN 
-LBOERR 
-NOTREN 
■NXTCON 
-NEWSTT 
-NWSTRT 
-GONE 



CHRGTR 

CHRGT2 

CHRCON 

INTIDX 

INTID2 

FCERR 

LINSPC 

LINGET 

GOSUB 

G0SUB2 

G0T02 

USERR 

LETCON 



! 1 186 
! 1265 
! 12CA- 
! 131E- 
J 1365 
I 1437 
I 14C5 
I 14C8 
! 14CA- 
J 14CB- 
í 14D9- 
! 162D- 
I 16E9- 
I 16FD- 

: 1700- 

! 170B- 
! 170C- 
! 1713- 
! 171A- 
S 17A9- 
! 1800- 
S 182E- 
¡ 183C- 
! 183E 
i 19E7- 
I 1 A98- 
I 1A99- 
I 1A9C 
! 1AA3 
I 1AA6 
! 1AA9 
I 1AB8 
! 1B00 
S 1B03 
¡ 1B0E 
I 1C8F 
! 1CB9 

: 1CC3 

! 1D78 
! 1E0D 
S 1E13 
I 1E15 
I 1E3E 
¡ 1E43 
! 1E7F 
! 1EAA 
I 1F34 
' I 1FA7 
! 1FC6 
! 1FE4 
J2000 
12014 
S 2016 
! 2026 
I 203A 
! 204A 
I204D 
¡2059 
! 206C 
¡207C 
S20E3 
¡21BA 
S21C0 
¡21C6 
I223C 
¡2242 
1223F 
¡226D 



NT0NG1 
PRINT 
LINPT3 
LINPT4 
FINPRT 
DOASIG 
FRMEQL 
FRMPRN 
FRMEV/L 
FRMCHK 
TSTOP 
EVAL 
PARCHK 
ISVAR 
RETVAR 
MAKUPL 
MAKUPS 
CNSGET 
OCTCNS 
MINPLS 
GRPNAM 
GIVDBL 
SNGFLT 
GIVINT 
DOCNVF 
GETINT 
GETIN2 
INTFR2 
GTBYCT 
GETBYT 
CONINT 
LIST 
SPRATR 
LISPRT 
BUFLIN 
DEL 

FRMQNT 
FRQINT 
SCCPTR 
DEPTR 
.Cl 
CSAVE 
CSBSAV 
CBSAVE 
CBLOAD 
CLOAD 
SRCCAS 
CASOPW 
CASBNW 
■CASBNR 
GRPCCL 
■.C48 
CASIN 
■CASOUT 
■CSRDON 
-OFFDIO 
-OIDERR 
-CWRTON 
-CTWOFF 
-CTOFF 
DAT AW 
.C43 
MACLN6 
-MCLSCN 
-FETCHZ 
-FETCHR 
-DECFET 
-VALSCN 



12279 
J22C4 
I22CC 
I22D0 
I22DF 
I22DF 
¡22EE 
¡2328 
!232D 
¡2346 
12390 
! 23B1 
! 23BB 
! 23C3 
I23CE 
!23DB 
J23E7 
I247C 
¡2488 
I24F0 
¡24F4 
I24FC 
J264C 
¡2652 
! 28AB 
!29DA 
¡2B41 
! 2B45 
!2B60 
S2B8D 
! 2B9E 
l 2BAE 
! 2BC0 
! 2BD9 
! 2BE1 
I2BE5 
! 2BFD 
I2C24 
J2CD0 
S2D46 
• 2D4D 
¡2D87 
! 2FB1 
¡2FB4 
I2FD1 
! 3036 
I303C 
¡3042 
¡3048 
¡3056 
¡ 30BB 
¡3110 
¡3120 
¡3144 
¡31AF 
¡31BD 
Í31C7 
! 31D3 
! 31 DE 
¡3206 
¡3263 
¡3280 
¡32BD 
¡3377 
¡337F 
¡3420 
¡3463 
¡346A 



V/ALSC2 
VARGET 
MCLXEQ 
-.C26 
-NEGO 
-SCAN1 
-SCANO 
-PRESET 
-PSET 

POINT 
-ATRSCN 
XDELT 
NEGHL 
-YDELT 
XCHGY 
XCHGX 
-GLINE 
-DDGRPH 
-DDGRP2 
-.C23 
HLFDE 
PAINT 
NEGDE 
CIRCLE 
GPUTG 
DRAW 
.C24 
PUTQ 
GETQ 
INI TQ 
BCXQ 
NUMQ 
LFTQ 

.C9 

MOTOR 

SOUND 

PLAY 

MCLEND 

GETVCP 

GETVC1 

PLYTAB 

PUT 

GET 

LOCATE 
MDM 

STOPTP 

SPRTTP 

INTTRP 

STRIG 

ONGOTP 

SETGSB 

KEY 

KEYCHR 

CLICK 

TIME 

GETLIN 

STTIME 

PLAYF 

STICK 

TRIGF 

PDL 

PAD 

RETSWI 

SWITCH 

CHKBNK 

GETBNK 

PUTBNK 



¡3476 
¡3480 
¡3498 
¡34A6 
34AB 
34B0 
34B3 
34BA 
348F 
34C4 
34C9 
34CE 
34D3 
34D7 
34D9 
3312 
3336 
3341 
33C3 
3610 
3663 
36BE 
372A 
3734 
373C 
3747 
3730 
3768 
3777 
3788 
37D9 
37EF 
3800 
3831 
3887 
3913 
3938 
393E 
394D 
3966 
3967 
399F 
3A6C 
3A71 
3AA7 
3AAC 
3AC1 
3AD0 
3AF4 
3AFD 
3B2C 
3B60 
3B86 
3B95 
3B9F 
3C39 
3C4C 
3C5A 
3C7B 
¡3C7E 
I3CA7 
I3CB3 
I3CB4 
I3CB3 
! 3CBC 
I3CC2 
I3D80 



JMPBNK 
-CALBNK 
-RSTFNK 
-DSKO* 

SETS 

ÑAME 

KILL 

IPL 

DKCOPY 

CMD 

DSKF 

DSKY 

ATTR» 

.C23 

INITIO 

BREAKX 

VDPWRT 

INITXT 

GETPAT 

INIGRP 

INIMLT 

CLRSPR 

WRTVDP 

ROVDP 

SETWRT 

SETRD 

CHGCLR 

TDTEXT 

CLS 

CLSHRS 

CHGMOD 

SAVSCN 

SPRPAT 

LODSCAN 

VRFSCN 

CHPLPT 

CHPSTT 

POSIT 

CHPUT 

POPALL 

PSOHRT 

INDJMP 

CXDPCS 

DSPCSR 

CKERCS 

ERACSR 

BS 

ADV/CVR 
CSHOME 
DELL NO 
INSLNO 
EQL 

ERAFNK 

FNKSB 

DSPFNK 

GETCOD 

GETVRM 

CNVCOD 

PUTCOD 

-PUTVRM 
GETTRM 
TERMIN 
UNTERM 
SETTRM 

-GETLEN 
KEYINT 
INTRET 



42 MSX 



MEMORIA ROM 



I3DCA-CHSNS 

¡403D-CHGET 

I403D-TRYIN 

! 403D-CKCNTC 

I4066-6ICINI 

14066-IGICIN 

I40B6-WRT6IC 

! 40BE-BEEP 

I40DD- 

I416E-STRTMS 

I4196-.C40 

14198-CGTABL 

I4332-CQL0R 

I 439A-SCREEN 

¡43D2-SPRITE 

14606-RETSPR 

! 464C-PUTSPR 

¡46D9-VP0KE 

I46F2-VPEEK 

I4702-6RPPRT 

I4782-PRL0G0 

I 48A1 -SCALXY 

I48E1-CHKM0C 

I48E9-MAPXYC 

14943-FETCHC 

I494A-ST0REC 

14931-READC 

14980-SETATR 

14988-SETC 

! 49CF-RIGHTC 

! 49F8-LEFTC 

I4A14-TD0WNC 

• 4A2D-D0WNC 

I 4A3F-TUPC 

I 4A39-UPC 

! 4AF9-NSETCX 

! 4BC3-GTASPC 

¡4BC9-PNTINI 

J 4BD0-SCANR 

! 4C66-SCANL 

¡4CC9-PIXSIZ 

! 4CCF-PGINIT 

S 4D01 -NREAD 

I4D21-NWRITE 

I4D81-.C2 

• 4D86-DECSUB 

I4D86-DSUB 

.' 4D91 -DADDS 

I4D94-DADD 

! 4D94-DECADD 

• 4DF6-DECNRM 

I4E38-DECR0U 

I 4E3D-DECR0B 

I4E44-DECR0A 

I 4EF3-DECSRD 

• 4EFE-DECMUL 

¡4EFE-DMULT 

! 4F46-DECMRN 

I4FB7-DDIV 

I 4FB7-DECDI V 

¡3086-.C20 

! 50B8-C0S 

I30D1-SIN 

13120-TAN 

J3139-ATN 

I3197-L0G 

¡3222-SQR 



¡326B-EXP 

13300-RND 

¡3343-RNDINI 

1334C-RNDMN2 

I3364-DMULT0 

15376-MAF 

I5379-MAM 

J3382-MFA 

15385-MFM 

• 538A-MMA 

I338F-MMF 

¡5397-XTF 

I33F1-PHA 

I33F6-PHF 

13406-PPA 

I540C-PPF 

I540D-.C21 

• 543E-DBLZER 

! 5446 -ONE 

I33A1-SIGNC 

! 55A8-SIGNS 

! 55AA- INRART 

I33AC-ZER0 

! 33B1 -ABSFN 

I55B3-VNEG 

! 55BC-NEG 

J53C6-SGN 

I35C9-C0NIA 

¡35D0-VSIGN 

I33DA-ISIGN 

! 55E0-PUSHF 

I55ED-M0V/FM 

I53F0-M0VFR 

! 55FB-M0VRF 

I3603-M0VRMI 

S560E-M0VRM 

15610-GETBCD 

15613-INXHRT 

I3617-M0VMF 

! 561A-M0VE 

I361E-VM0VAM 

I3622-VM0VE 

I3626-M0VE1 

¡562D-M0VE1R 

I5634-V/M0VFA 

S3637-VM0VFM 

I563C-VM0VAF 

:563f-vmov/mf 

15643-VDFACS 

I5630-FC0MP 

¡367A-IC0MP 

¡5689-XDCOMP 

I36AE-DC0MP 

I56B3-FRCINT 

I56BD-C0NIS 

I36C4-MANINT 

I56C7-V/ALINT 

! 56CD-C0NIS2 

I 56DD-FRCSNG 

! 56E5-C0NSD 

! 56F3-C0NSI 

Í36F6-C0NSIH 

13763-FRCDBL 

I376D-C0NDS 

I 577A-VALDBL 

1377E-VALSNG 

13783-CHKSTR 



13783-FRCSTR 
13788-QINTA 
• 37E7-DCXBRT 
I57E9-FIXER 
J37F8-VINT 
13804-INT 
S 3873-UMULT 
¡5890-ISUB 
! 589B- IADD 
! 58BC- IMULT 
I590F-IDIV 
15933-INEGHL 
S393D-INEG 
I5968-INEG2 
Í396C-IM0D 
• 597D-FADDS 
15980-FADD 
¡5989-FSUB 
I 598E-FMULT 
¡5997-FDIVT 
13999-FDIV 
I59B2-C0NASD 
I39C2-.C19 
39C3-DCRART 
59C7-DCXHRT 
39C9-P0PHRT 
39CB-FIN 
39CB-F INDBL 
3B1A-.C18 
3B3C- INPRT 
5B44-L INPRT 
3B48-LIN0UT 
5B57-F0UT 
3B38-PUF0UT 
3E48-F0UTB 
3E4C-F0UTD 
3E30-F0UTH 
3EB0-NUMLEN 
3EE4-.C17 
3EF6-SNGEXP 
5F05-DBLEXP 
5F6D- INTEXP 
603A-.C22 
6061 -DIM 
6066-PTRGET 
6068-PTRGT2 
60CA-N0ARYS 
61 1F-PTRGTN 
6122-PTRGTR 
61 AA-ERSF IN 
61DF-BSERR 
6270-.C14 
6273-PRINUS 
6400- . C13 
6407-0UTC0N 
6415-0UTDLP 
643A-LPTCHR 
643D-F INLPT 
6446-PRINTW 
6433-TTYCHR 
6456-LINPT1 
6463-CRD0NZ 
646A-FININL 
6474-CRDO 
647C-CRFIND 
647D-CRFIN 
6495-ISCNTC 



64DF-CXSTTP 
64F3-INKEY 
6313-0UTCH1 
631B-. CIO 
6520-BLTU 
6323-BLTUC 
632E-GETSTK 
6337-REAS0N 
6545-OMERR 
6550-OMERRR 
6556-SCRATH 
I6337-SCRTCH 
• 656A-RUNC 
Í6371-CLEARC 
I6577-CLEAR0 
! 63B3-STKINI 
' 65C0-STKERR 
! 63E7-GTMPRT 
! 63EB-0NTRP 
J63FB-0FFTRP 
16601-STPTRP 
I 660E-BSTTRP 
I6618-RE8TRP 
16633-SETTRP 
! 663D-FRETRP 
16633-INITRP 
I666E-G0TRP 
! 66AE-REST0R 
• 66C3-RESF IN 
I66C8-ST0PP 
I 66CB-ST0P 
! 66CC-ST0PRG 
J 66CF -ENDST 
! 66D9-C0NSTP 
! 66E3-STPEND 
! 66E6-ENDC0N 
! 6709-CTR0PT 
! 670B-CTRLPT 
I 671B-C0NT 
I672F-T0N 
I6730-T0FF 
16733-SWAP 
S 676E-ERASE 
I679B-P0PAMT 
> 679E- ISLET 
I679F-ISLET2 
! 67A6-CLEAR 
! 681 A-SUBDE 
¡6821-NEXT 
I68C2-ISFLI0 
I68C7-.C15 
! 68CD-STRCMP 
! 68FA-STR0» 
I68FF-STRH» 
Í6904-STRB* 
¡6909-STR» 
Í6916-STRCPY 
! 692A-STRIN1 
I692C-STRINI 
J6932-STRAD1 
! 6934-PVTDEI 
J693A-STRLIT 
! 693B-STRLT I 
I 693D-STRLTB 
! 693E-STRLT2 
16939-PUTNEW 
16960-PUTThP 



I697C-STR0UI 
Í697D-STR0UT 
16980-STRPRT 
! 6993-GETSPA 
I69AC-PPSWRT 
! 69BB- GARBA2 
! 6ABC-CAT 
I 6AD3-FRESTR 
! 6AD8-FREFAC 
! 6ADB-FRETM2 
! 6ADC-FRETMP 
! 6AF3-FRETMS 
! 6B04-LEN 
! 6B10-ASC 
! 6B14-ASC2 
6B20-CHR* 
! 6B26-SETSTR 
! 6B2A-FINBCK 
! 6B2E -STRNGS 
¡ 6B40-SPACE* 
! 6B66-LEF 1% 
• 6B6D-LEFTUS 
I6B96-RIGHT» 
¡6B9F-MID» 
! 6BC0-V/AL 
! 6BF0- INSTR 
¡6C73-LHSMI0 
! 6CF7-FRE 
I6D11-.C12 
I6D13-PINLIN 
! 6D26-QINLIN 
! 6D2F- INLIN 
! 6FD1 - . C33 
• 6FD3-NAMSCN 
S 6FD6-NAMSC 1 
I 702F -SCNBLK 
• 7033-GETFLP 
17036-GETPTR 
17067-FILSCN 
! 7073-SETFIL 
I 7080-0PEN 
! 70C3-NUL0PN 
! 70EA-CLSFIL 
! 710A-N0CLSB 
I711F-LRUN 
S7121-L0AD 
17122-MERGE 
17167-SAVE 

• 71 AB-SPSVEX 
I 7209-CHKT0P 
I 7210-N0R00M 

• 721 A-GETDEV 
17227-RSET 
J7228-LSET 

• 72CD-FIELD 

17312- MKI« 

17313- MKSS 
I731B-MKDÍ 
I732B-CVI 
I732E-CVS 
17331-CVD 
S7375-CL0SE 

! 737D-CLSALL 
! 738B-CLSCLR 
I 73AD-LFILES 
• 73B2-F ILES 
• 73B8-DPUT 



J 73B9-DGET 
I73C9-FIL0UT 
J73CA-FIL0U1 
I73F1-INDSKC 
J7402-INDSKE 
17406-FIXINP 
5 7469-CLRBUF 
I7474-D0CLR 
! 747A-GETBUF 
! 747D-GETBF 1 
J7484-L0C 
J749A-L0F 
I74B0-E0F 
I74C6-FP0S 
J74D9-DIR0G 
I74E6-FILINP 
: 74E9-F ILGET 
! 750C-PRGFIN 
17514-FILIND 
17520-DLINE 
I75D0-N0SKCR 
I 73FA-DERBFN 
! 75RD-DERFA0 
J7600-DERF0R 
J7603-DERFNF 
17606-DERFND 
! 7609-DERFOV 
I760C-DERIFN 
I 760F-DERIER 
• 7612-DERRPE 
¡7615-DERSAP 
I7618-DERS0D 
: 7624-BSAVE 
I7684-BL0AD 
! 76EA-CHKBRN 
! 7706-.C6 
• 7708-PARDEV 
¡7788-DEVTBL 
J 77A8-GENDSP 
S77BA-.C3 
! 77CC-KBD0SP 
! 7817-CRTDSP 
7841-CASDSP 
791F-HDMDSP 
7953-LPTDSP 
798B- . C29 
798E-CHKMDM 
79C2-DIAL 
79C8-SCMTRP 
79D3-RCVX 
79D8-RS2INT 
79D9-.C28 
79DC-B00T 
7A33-.C47 
7A66-INIDAT 
7A84-FNKR0M 
7B3E-.C30 
7B44-M0N 
7B4A-M0NERR 
7B4E-.C27 
7B30-INIT 
7B9F- INIENT 
7CA7- 

7CBA-SETMAX 
7CDA-DEFILE 
7D44-.C3 
7DB0-LA8TWR 





FIGURAS Y 



TTVVf 



principal control de ca- 
dencia para programar y 
ejecutar los programas es 
un sencillo Peloj perdido entre 
chips y circuitos, capaz de enviar 
periódicamente y sin pausa una 
serie de pulsaciones que están 
más próximas a la velocidad de la 
electrónica que a nuestra capta- 
ción. Aunque depende de contro- 
les internos, sus vibraciones u os- 
cilaciones son constantemente re- 
gulares y pueden superar los tres 
millones en cada segundo (más 




de tres megahdrzios). 

Para emplear y «dominar» este 
emisor pulsante hay que ponerle 
unas «riendas» de tal modo que 
corra cuando nos interese siendo 
ralentizado a nuestra convenien- 
cia como por ejemplo en las sali- 
das a pantalla o monitor (CRT), en 
los controles de duración de notas 
musicales y en ciertos grados de 
dibujo. La brida que controla estos 
efectos es el BASIC en muchas de 
sus instrucciones. 

Vamos a probarlo: 



10 T=TIME 

20 PRINT T; "INSTANTE..." 
30 FOR P=0 TO 10: NEXT: 

GOSUB 90 
40 FOR P=0: TO 40: NEXT: 

GOSUB 90 
50 FOR P=0: TO 90: NEXT: 

GOSUB 90 
60 FOR P=0: TO 140: NEXT: 

GOSUB 90 
70 FOR P=0: TO 200: NEXT: 

GOSUB 90 
80 END 

90 PRINT TIME: RETURN 



10 Valor de instante para la va- 
riable T. Nos sirve de referencia. 

20 Inscripción del instante cap- 
tado por la citada variable. 

30/70 Bucles de tiempo en ca- 
da instante para poder apreciar di- 
ferentes posiciones en cada GO- 
SUB. 

80 Fin. 

90 Impresión del tiempo en ca- 
da instante solicitado por las 
líneas 30/70 y retorno. 

Conviene resaltar la deficiente 
construcción de las líneas 30 a 70 





Núm. 1 

¿Qué es el MSX? Su BASIC, 
periféricos, programas, 
software. 



Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga infor- 
mática, trucos, 



Núm. 7 

Analizamos el Generador de 
Sonido. Aplicaciones mate- 
máticas con el ordenador. 




Núm. 10 

Características de la II Ge- 
neración. Los secretos del 
modo Screen 2. Test: los 
plotters. Aplicaciones: ma- 
trices y determinantes. 



Núm. 2 

Generación de sonido. 
MSX-DOS, el ordenador por 
dentro, programas, noticias. 



Núm. 5 

Comandos de entrada/sali- 
da, el BASIC MSX compara- 
do con Spectrum y Commo- 
dore 64. Código Máquina. 



Núm. 8 

Compact Disc. el periférico 
del futuro. Test: Dynadata 
DPC-200. Continuamos con 
la memoria de video. Libros, 





Núm. 

LOGO, un lenguaje educati- 
vo. Screen 3: el modo multi- 
color. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones. BASIC 
para principiantes. Test: 
Seikosha SP-1000MX. 



Código 
maquina 




Núm. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ven- 
do/cambio. 



Núm. 6 

Los 8 magníficos (test gi- 
gante), el bus de expansión, 
los misterios de la graba- 
ción, programas. 



Núm. 9 

Características técnicas del 
Compact Disc. Tratamiento 
de datos. Test: Quick Disk. 
Trucos, libros, noticias, 



€S7 



mam 



Núm. 12 

SVI-328: precursor del es- 
tándar. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones II. Códi- 
go Máquina. Test: Toshiba 
HX-20. 



DE EJEMPLARES ATRASADOS 



ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO 

CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO 



Programas, 

VG8235 

LA 11 GENERACION EN MARCHA 



Núm. 13 

VG-8235, la I generación en 
marcha. SVI-31 8/328: aná- 
lisis interno. Test: Yamaha 
CX5M y CX5M II. BASIC: las 
variables alfanuméricas. Las 
matemáticas y el ordenador. 




Test: 

Mitsubishi 
MLG1yMLG3 

Instrucciones 

ocultas 

deiZ80 



programas, 
software 

ROBOTS, 



Núm. 17 

Robots, trabajadores infati- 
gables. Cómo ahorrar me- 
moria. Test: Mitsubishi ML- 
G1 y ML-G3. Instrucciones 
ocultas del Z-80. El proce- 
sador de vido del SVI-31 8/ 
328. Desensamblador. 



Núm. 14 

Controle sus errores de pro- 
gramación. Aplicaciones 
matemáticas: interpolación. 
Memoria de Video: los spri- 
tes. Código Máquina: los re- 
gistros dobles. 




LOS DISKETTIS AL DESCUBIERTO 



Núm. 18 

Los diskettes al descubierto. 
El BIOS de la memoria de 
video. Test: interface RS- 
232C. Unidad de discos ML- 
F30D. Utilización de fiche- 
ros. SVI-31 8/328, SCREEN 
2. 



Núm. 15 

¿Porqué es lento el BASIC? 
El procesador de video del 
SVI-31 8/328. Test: Sony 
HB-500P. BASIC: los dia- 
gramas de flujo. Los modos 
de pantalla. 





Núm. 16 

Dos gigantes frente a frente. 
Test: VC-10, un oscilosco- 
pio muy especial. Síntesis 
de voz. Utilidades de la RAM. 
Memoria de video, instruc- 
ciones VPEED y VPOKE. 




PARA HACER SU PEDIDO, RELLENE ESTE CUPON, HOY MISMO Y ENVIELO A MSX MAGAZINE 
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Fecha de caducidad 
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PROVINCIA 







utilidades 



si el programa fuera algo más que 
una sencilla demostración. A ve- 
ces viendo un programa se apren- 
de como mejorarlo. Si la señal últi- 
ma de cada bucle no tiene caden- 
cia matemática como 10, 40, 90, 
140, 200 (suma cantidades diver- 
sas 30-50-50-60) o bien se trasla- 
da a cada punto un número exac- 
to de veces de 50 en 50 por ejem- 
plo (x=x + 50) o bien se recurrirá a 
diferentes asignaciones (x=10; x= 
40; etc.) lo cual reduciría el núme- 
ro de lineas de cinco a una. 

Como el reloj no es del juego 
que estamos acostumbrados a 
medir, los resultados de la ejecu- 
ción del modelo anterior son va- 
riables en sus números yendo 
desde 0 hasta 65535, que es la ca- 
pacidad de control del Z-80 (mi- 
croprocesador del sistema y ver- 
dadero «director de orquesta»). 
Los pulsos se completan con la 
palabra reservada TIME (en inglés 
significa tiempo), cada vez que lo 
solicitamos. Con unas cuantas 
ideas podemos controlar esos im- 
pulsos y programar un reloj nor- 
mal que, sólo nos sería útil cuando 
esté conectado y en servicio el or- 
denador (en la generación MSX-2 
suelen llevar incorporado tal reloj 
digital que se mantiene con ali- 
mentación propia). 

Si ejecutáis (RUN) varias veces 
el programa obtendréis distintos 
resultados ¿por qué?, por que se 
han desplazado los intervalos en 
cada porción de tiempo transcurri- 
do, lo cual significa que las opera- 
ciones e instrucciones se realizan 
correlativamente. Es bueno que 
así ocurra para establecer un cier- 
to orden y poderlo comprender 
antes y después de cada ejecu- 
ción o de cada instrucción. Otras 
veces podremos cambiar de ritmo 
b aumentar la velocidad de ciertas 
funciones. 

Esta especie de control de mo- 



vimiento continuado nos permite 
el pase de programas, el cambio 
aparición y desaparición de obje- 
tos, letras o gráficos y el desplaza- 
miento y colisión de figuras fijas o 
móviles. 

Este proceso se realiza por me- 
dio de «sprites» o por medio de di- 
bujos creados por distintos siste- 
mas. Como ya se han tratado los 
sprites en el número 5 de esta re- 
vista sólo nos referimos a ellos en 
la TABLA 1 , que además se puede 
utilizar para otros gráficos. 

Utilizando el procedimiento de 
dibujo, bien sea definiéndolo pre- 
viamente o calculándolo por me- 
dio de figuras geométricas más o 



menos regulares, observemos la 
TABLA 1. Como el mejor código 
que la máquina asimila directa- 
mente es el binario ya que lo capta 
sin compilación ni interpretación, 
es el más directo y así las ocho pri- 
meras posiciones que represen- 
tan un octeto (desde 00000000 
hasta 11111111,0 sea de 0 hasta 
255 en código decimal y de 00 
hasta FF en código hexadecimal) 
se pueden utilizar directamente. 
Para el diseño de figuras de 8, 1 6, 
32 posiciones tales como los cita- 
dos SPRITES, esta tabla por su 
sentido ascendente, puede ser 
consultada en todos los casos ci- 
tados y también como tabla de 
cambio para los tres códigos. 



00000000 


000-00 


01000000 


064- 


•40 


10000000 


128-60 


110O0OOO 


192-C0 


00000001 


001-01 


01000001 


065-41 


10000001 


129-81 


11000001 


193-C1 


00000010 


002-02 


01000010 


066-42 


10000010 


130-82 


11000010 


194-C2 


000OO011 


003-03 


01000011 


067- 


-43 


10000011 


131-83 


11000011 


195-C3 


00000100 


004-04 


01000100 


068- 


44 


10000100 


132-84 


11000100 


196-C4 


00000101 


005-05 


01000101 


069- 


•45 


10000101 


133-85 


11000101 


197-C5 


00000110 


006-06 


01000110 


070- 


-46 


10000110 


134-86 


11000110 


198-C6 


00000111 


007-07 


01000111 


071- 


-47 


10000111 


135-87 


11000111 


199-C7 


00001000 


008-08 


01001000 


072- 


-48 


10001000 


136-88 


11001000 


200-C8 


00001001 


009-09 


01001001 


073- 


-49 


10001001 


137-89 


11001001 


201-C9 


00001010 


010-OA 


01001010 


074- 


-4A 


10001010 


138-8A 


11001010 


202-CA 


00001011 


011-0B 


01001011 


075- 


-4B 


10001011 


139-8B 


11001011 


203-CB 


00001100 


012-OC 


01001100 


076-4C 


10001100 


140-8C 


11001100 


204-OC 


00001101 


013-OD 


01001101 


077-4D 


10001101 


141-8D 


11001101 


205-CD 


00001110 


014-OE 


01001110 


078- 


-4E 


10001110 


142-8E 


11001110 


206-CE 


00001111 


015-OF 


01001111 


079- 


-4P 


10001111 


143-8F 


11001111 


207-CF 


00010000 


016- 


•10 


01010000 


080- 


-50 


10010000 


144-90 


1101000O 


208-DO 


00010001 


017- 


-11 


01010001 


081- 


-51 


10010001 


145-91 


11010001 


209-01 


00010010 


018- 


-12 


01010010 


082- 


-52 


10010010 


146-92 


11010010 


210-02 


00010011 


019- 


-13 


01010011 


083- 


-53 


10010011 


147-93 


11010011 


211-D3 


00010100 


020- 


-14 


01010100 


084- 


-54 


10010100 


148-94 


11010100 


212-D4 


00010101 


021- 


-15 


01010101 


085- 


-55 


10010101 


149-95 


11010101 


213-D5 


00010110 


022- 


-16 


01010110 


086- 


-56 


10010110 


150-96 


11010110 


214-D6 


00010111 


023 


17 


01010111 


087-57 


10010111 


151-97 


11010111 


215-07 


00011000 


024- 


-18 


01011000 


088- 


-58 


10011000 


152-98 


11011000 


216-08 


00011001 


025- 


-19 


01011001 


089- 


-59 


10011001 


153-99 


11011001 


217-09 


00011010 


026- 


-1A 


01011010 


090- 


-5A 


10011010 


154-9A 


U011010 


218-CA 


00011011 


027- 


-IB 


01011011 


091 


-5B 


10011011 


155-9B 


11011011 


219-DB 


00011100 


028- 


-1C 


01011100 


092 


-5C 


10011100 


156-9C 


11011100 


220 -DC 


00011101 


029- 


-ID 


01011101 


093 


-50 


10011101 


157-9D 


11011101 


221-00 


00011110 


030 


-1E 


01011110 


094 


-5E 


10011110 


158-9E 


11011110 


222-DE 


00011111 


031 


-1F 


01011111 


095 


-5F 


10011111 


159-9F 


11011111 


223-OP 


00100000 


032 


-20 


01100000 


096-60 


10100000 


160-AO 


11100000 


224-E0 


00100001 


033 


-21 


01100001 


097-61 


10100001 


161-Al 


11100001 


225-E1 


00100010 


034 


-22 


01100010 


098-62 


10100010 


162-A2 


11100010 


226-E2 


00100011 


035 


-23 


01100011 


099-63 


10100011 


163-A3 


11100011 


227-E3 


00100100 


036 


-24 


01100100 


100-64 


10100100 


164-A4 


11100100 


228-E4 



48 MSX 



00100101 


037 


-25 


01100101 


101-65 


10100101 


165-A5 


11100101 




00100UO 


038 


-26 


01100110 


102-66 


10100110 


166-A6 


11100110 


230-E6 


00100111 


039 


-27 


01100111 


103-67 


10100111 


167-A7 


11100111 

X X X v/ VS X X X> 


231-E7 


00101000 


040 


-28 


01101000 


104-68 


10101000 


168-A8 


11101000 


232-E8 


00101001 


041 


-29 


01101001 


105-69 


10101001 


169-A9 


U101001 


233-E9 


00101010 


042 


-2A 


01101010 


106-6A 


10101010 


170-AA 


11101010 


234-EA 


00101011 


043 


-2B 


01101011 


107-6B 


10101011 


171-AB 


11101011 


235-EB 


00101100 


044 


-2C 


01101100 


108-6C 


10101100 


11 2- PC 


11101100 


236-HT 


00101101 


045- 


-2D 


01101101 


109-60 


10101101 


173-AD 


11101101 

XX X> w x X w X, 


237-ED 


ooiomo 


046- 


-2£ 


01101110 


110-6E 


10101110 


174-AE 


11101110 


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047- 


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01101111 


111-6P 


10101111 


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239-EF 


00110000 


048- 


-30 


01110000 


112-70 


10110000 


176-B0 


11110000 

X X X X v V 


240-FO 


00110001 


049- 


-31 


01110001 


113-71 


10110001 


177-fil 


U110001 


241 -Fl 


00110010 


050- 


-32 


01110010 


114-72 


10110010 


178-B2 


U110010 


242-P2 


00110011 


051- 


-33 


01110011 


115-73 


10110011 


179-63 


Ul 10011 


243-P3 


00110100 


052- 


-34 


01110100 


116-74 


10110100 


180-64 


11110100 


244-P4 


00110101 


053- 


-35 


01110101 


117-75 


10110101 


181-65 


11110101 


245 -F5 


00110110 


054- 


-36 


01110110 


118-76 


10110110 


182-66 


11110110 


246-F6 


00110111 


055- 


-37 


01110111 


119-77 


10110111 


183-67 


U110111 


247-P7 


IMJJ_LLUUU 




-38 


01111000 


120-78 


10111000 


184-B8 


11111000 


248-FB 


00111001 


057- 


-39 


01111001 


121-79 


10111001 


185-69 


11111001 


249-F9 


00111010 


058- 


-3A 


01111010 


122-7A 


10U1010 


186 -BA 


11111010 


250-F* 


00111011 


059- 


-3B 


01111011 


123-7B 


10111011 


187-6B 


11111011 


251 -PB 


00111100 


060- 


3C 


01111100 


124-7C 


10111100 


188-6C 


11111100 


252-PC 


00111101 


061- 


-3D 


01111101 


125-7D 


10111101 


189 -BD 


11111101 


253-PD 


00111110 


062- 


-3£ 


01111110 


L26-7B 


10111110 


190-6E 


minio 


254 -FE 


00111111 


063- 


-3P 


01111111 


127-7F 


10111111 


191-fiP 


niiiiii 


255-fV 


BINARIO 


CfiC 


HZ 


BINARIO 


CSC HE 


BINARIO 


DKT BE 


BINARIO 


cae RE 



Para su correcto manejo, nada 
mejor que el siguiente ejemplo: 

10 DATA 0,176,72,72,176,64, 

64 ,160 
20 DATA 0,40,16,16,40,16, 

16,40 

FOR 1=1 TO 8 
READ A 
50 A$=A$ CHR$(A) 
60 NEXT I 
70 FOR J=1 TO 8 
READ B 

B$=B$ CHR$(B) 
100 NEXT J 
110 SCREEN 2 
120 SPRITE$(1)=A$ 
130 SPRITE$(2)=B$ 
140 PUT SPRITE 1,(100,80) 
150 PUT SPRITE 2,(110,80) 
160 GOTO 160 

10/20 Información decimal que 
corresponde a la TABLA 1 y que 



30 
40 



80 
90 



Ditujo per cvtenaa - Códigos 




MSX 49 



utilidades 



consiste en: 




A B 

tomando cada DATA entre las co- 
mas de izquierda a derecha y bus- 
cando la correspondencia vere- 
mos que a cada CERO le corres- 
ponde en la Tabla un espacio va- 
cio. Así el primer número de la DA- 
TA de la línea 10 es el 0(CERO) 
por lo cual el cero binario, que está 
compuesto de ocho espacios en 
blanco, indicará que la primera 
ristra horizontal no tiene absoluta- 
mente nada, como se ve en la figu- 
ra A. Tiene mucha importancia es- 
te grupo de espacios en blanco ya 
que las figuras se represntan por 
luz y sombra aunque sean de dis- 
tinto color aparente. Así el espacio 
en blanco como está asociado a 
otros en negro forma parte del en- 
tramado que nos dará la repre- 
sentación de cada figura. 

El siguiente número de la DATA 
de la línea 1 0 es el 1 76, que según 
la tabla tiene un espacio negro, 
uno en blanco, dos más en negro 
y los cuatro restantes en blanco. El 
resto de las datas depende del 
propio programa que estructuréis, 
que como ya suponemos habréis 
estudiado previamente. 

De lo expuesto podemos dedu- 
cir que para efectuar programas 
de cierta entidad y bien represen- 
tados es muy conveniente esta- 
blecer previamente un proyecto- 
anticipo de lo que pretendemos 
aunque luego no coincida exacta- 
mente uno con otro. 

Sin esta estructura nos expone, 
mal que nos pese, a las inconexio- 
nes, el mal empleo de la memoria, 
los GOTO a mansalva y lo que to- 



davía es peor, que no entendamos 
el programa ni nosotros mismos al 
cabo de cierto tiempo. 

30/60 Primer bucle que alma- 
cenará en A$ (ocho veces) el códi- 
go que representa CHR$ y que va 
leyendo en la línea 40 de las DA TA 
de la línea 10. Se almacenará por 
lo tanto la forma A. 

70/1 00 De forma similar a lo an- 
terior para la forma B. 

1 10 Pantalla de alta resolución. 
Para SVI será la 1. 

1 20 y 1 30 Toma de la figura A/B 
para los SPRITE 1/2. 

1 40 y 1 50 Colocación de la figu- 
ra A/B en las coordenadas que se 
indican para 1/2. 

160 Cierre sin fin. Para salir ac- 
tuar CTR/STOP. 

Existe una cierta tendencia a 
que el dibujo debe ser una figura 
como los genios, dragones, me- 
teoros y misiles. Esto no es sufi- 
ciente ya que en la presentación 
de los programas de juegos o de 
textos conviene resaltar un gráfico, 
presentarlo de modo inverso, en 
caracteres dobles, en oposición, 
en otro tipo de letra, etc., que enal- 
tecerán nuestro trabajo y su cali- 
dad. 

Disponemos principalmente de 
las posibilidades siguientes: 

A) Utilización de las teclas. 

B) Dibujo con lenguaje propio. 

C) Programa completo. 

Si bien los dibujos más libres y 
completos se obtienen con un me- 
dio específico que se denomina 
«macrolenguaje gráfico», antes 
conviene adquirir unas ideas so- 
bre la creación en pantalla de tex- 
to y de alta resolución así como el 
manejo de las teclas gráficas, las 
figuras predefinidas por instruc- 
ciones y las instrucciones que 
acompañan un programa de di- 
bujo. 

La pantalla se puede usar como 
texto y como alta resolución, aun- 



que no de modo exclusivamente 
mecanográfico. 

El control del ordenador divide 
el plano limitado por una pantalla 
en 24 filas (posiciones horizonta- 
les) y 39 columnas (posiciones 
verticales). Por medio de WIDTHse 
pueden variar la cantidad de co- 
lumnas. 

0 39 



El punto x se refiere a la línea 3, 
columna 7. El punto o se refiere a 
la línea 7, columna 3. Así: 

10 LOCATE 7,3: PRINT X 
20 LOCATE 3,7: PRINT "O" 

en ambas líneas se indica el lugar 
de impresión para X y para 0. Para 
borrar sólo los signos (la pantalla 
total se borra con CLS/HOME): 

40 LOCATE 7,3: COLOR n: 

PRINT-X" 
50 LOCATE 3,7: COLOR n: 

PRINT"0" 

siendo n el color de fondo. Si el 
fondo es azul (5) y las letras/sig- 
nos blancos (15) n será color 5. De 
esta forma se imprimirán X e 0 en 
el mismo color de fondo, es decir 
taparán a los anteriores, efecto 
que simula su borrado. 

Oportunamente se intercala 
una línea: 

30 FOR T=0 TO 500: NEXT T 

para variar a mayor o menor velo- 
cidad, este bucle de espera, au- 
mentar o disminuir el número 500. 
Si pretendemos una intermitencia 
bastará agregar: 

80 GOTO 10 

También puede aumentar/dis- 



50 MSX 



minuirse el efecto de intermiten- 
cia, variando el bucle de la línea 
30 como ya hemos expuesto. 

En los casos con retorno a una 
línea anterior, para detener su eje- 
cución, hay que efectuar un CTR/ 
STOP, pero también y sin necesi- 
dad de esto, puede darse una me- 
dida: 

C = C + 1 

en la que la variable C suma uno 
en cada pasada y entonces FIN: 

60 C = C + 1 

70 IF C> 99 THEN END 

En MSX las variables están en 0 
si no se indica lo contrario, o sea 
que no es necesario asignarles el 
valor previo de 0, salvo que se utili- 
cen en dos o más ocasiones (LET 
sería la instrucción de asignación. 
LET W=1 07.3: PRINT W os dará el 
valor de asignación. Probadlo). 

Se entiende por alta resolución 
el entramado máximo que puede 
obtenerse punto a punto en una 
malla de líneas horizontales y ver- 
ticales. En el Sistema MSX corres- 
ponde a 192 líneas horizontales 
por 256 verticales. Para acceder a 
cada uno de los 48.1 52 puntos de 
unión así formados o PIXEL (1) se 
emplea la instrucción: 

PSET (X, Y) 

donde X es la coordenada vertical 
de cada línea e Y la horizontal to- 
mada. Ambas forman el pixel de 
ese lugar: 



0 


1 


2 11 


3 










Mil 


rl 








¡ 1 1 


i 


- 








































! í T 






H 






i 






































— ' 








■ 








































_ 










































































_ 






















- 








— 


















- 


























■ 





























































191 — 



La figura representa a escala 
amplia una parte de la pantalla 
predefinida, para que se com- 
prenda mejor. Cuando se realicen 
didácticamente es conveniente 
expresarlo de este modo. En los 
dibujos reales conviene disponer 
de papel milimetrado tanto como 
de una lupa (salvo para los linces 
.que no la necesitan). En el papel 
•citado se raya un recuadro con las 
coordenadas 192/256 y a conti- 
nuación se hace el dibujo. Luego 
se pasará a la memoria del orde- 
nador. 

(1) Se denomina técnicamente 
elemento de imagen guardado en 
chip. 

Como ensayo veamos unos 
ejemplos: 
Modelo A 

10 SCREEN 2 

20 FOR X=10 TO 100 

30 PSET (X, 10) 

40 NEXT 

50 END 

10 Ocasionalmente pantalla de 
alta resolución (1 en SVI). 

20 Bucle que marca los límites 
del trazo. 

30 Poner en pantalla X e Y=1 0. 

40 Cierre del bucle. Se suprime 
la X para mayor velocidad. 

50 Fin. 

Como es lógico no se precisa 
dibujar por PSET cada vez. Dispo- 
nemos de las convenientes ins- 
trucciones. 

Modelo B 
(Se supone color 15,5,5) 

10 DEFINT A-Z : Y=10 
20 SCREEN 2 

30 PSET (15,20): PSET 

(20,25) 
40 PSET ( , ): PSET ( , ) 
50 90 

100 FOR X= 10 TO 100 



110 PSET (X,Y) 

120 IF POINT (X+1,Y)= 15 
THEN PRESET (X,Y):BEEP 
130 NEXT X 
140 Y=Y+1: IF Y> 100 
THEN END 

150 GOTO 100 

10 Define como enteros a los 
números que corresponden a las 
variables de la A a la Z. Variable Y 
igual a 10. 

20 Pantalla de alta resolución 
(En SVI será la 1). 

30 Poner el pixel de coordena- 
das 1 5,20 en su sitio y puesto que 
no se indica el color, será el utiliza- 
do en cada caso. En este caso el 
COLOR 15,5,5. Lo mismo para 
20,25. 

40/90 Elección de los puntos 
que convengan. Ejercitarse en 
vuestros propios dibujos. 

100/110 Bucle para que el 
PSET de la línea 110 forme una 
línea. 

120 POINT es la instrucción de 
dibujo que indica el color del pixel. 
En este caso el 15 ya que es el 
blanco. Como la instrucción PRE- 
SET borra, en este lugar el pixel si- 
guiente al de POINT, queda un es- 
pacio inverso. BEEP avisa cada 
vez. 

130 Cierre del bucle. 

140 Aumenta la coordenada Y 
un paso cada vez que pasa la eje- 
cución del programa con límite de 
101 condicionado que da FIN. 

150 Vuelve al bucle de la línea 
100. 

El conjunto crea una serie de 
líneas que «bucan» cada pixel co- 
locado previamente (PSET) y 
cuando lo encuentran (Color 15 
por POINT) lo saltan, con lo cual 
permanece el color de fondo (5). 

De esta manera se formará un 
dibujo en modo inverso. 

José Leal Rodríguez 



MSX 51 



Código Máquina 



partir de ahora vamos a tra- a desensamblarlas y analizarlas, 



tar simultáneamente dos sino que simplemente indicare- 



\ r ^ aspectos que esperamos mos cómo podemos aprovechar- 
sean del interés de los lectores las y trataremos de proponer al- 
que siguen este cursillo. Por una gún ejemplo útil de su uso. 
parte, iremos viendo cómo apro- Por otra parte, trataremos el as- 
vechar una serie de rutinas total- pecto de la programación que 
mente depuradas y comprobadas creemos más importante y funda- 
que se encuentran en la ROM del mental para poder programar en 
sistema operativo de los ordena- lenguaje ensamblador, tanto so- 
dores MSX. No vamos a meternos bre un MSX como sobre cualquier 



18 CLEAR 200,8<HF2FF 
20 FOR D=8 TG 17 
321 READ A* 

40 POKE ?<HF300+D,VAL<"S<H"+A$) 
50 S=S+VAL("?<H"+A$) 
60 NEXT D 

70 IF S=2506 THEN 130 

80. PRI NT "ERROR EN LOS DATAS" 

90 STOP 

100 DATA 3E,C3,32,A4,FD,21 ,A5 

110 DATA 00,22,A5,FD,C9,3E,C9 

120 DATA 32,A4,FD,C9 

130 ACTIVA=?<HF300 

140 DESACTIVA=?<HF30C 

150 DEF USR0=ACTIVA 

160 DEF USR1=DESACTIVA 

170 REM A=USR(0) ACTIVA EL "ECO" 

1S0 REM A=USR1(0> DESACTIVA EL "ECO 



MSX 



Parte 6 




otro aparato, y que es simplemen- 
te el análisis del proceso que que- 
remos desarrollar, de forma que 
lleguemos a descomponerlo en 
sub-problemas lo bastante senci- 
llos como para que podamos re- 
solverlos con nuestros conoci- 
mientos. 

En general, existen una serie de 
puntos de entrada al Sistema 
Operativo disponibles para el 
usuario. Al decir puntos de entra- 
da nos referimos a una dirección a 
la cual podemos acceder median- 
te una instrucción CALL Además, 
en cada caso será necesario car- 
gar o no ciertos registros del Z80 
con los valores adecuados para la 
tarea que desempeña dicha ruti- 
na. Pero lo veremos más claro se- 
gún vayamos comentando los 
ejemplos. 

En primer lugar, trataremos la 
rutina que nos sirve para enviar un 
carácter a la pantalla. La dirección 
de entrada es 00A2H, y debemos 
cargar previamente el registro A 
(Acumulador) el número del códi- 
go ASCII de la letra que queremos 
imprimir. Dicho carácter aparece- 
rá en la posición última del cursor 
de texto, y la propia rutina se en- 
carga de, después de imprimir, 
actualizar las coordenadas del 
cursor. 

Por ejemplo, para imprimir una 
letra «F» necesitaríamos el si- 
guiente programa: 

LD A.F; carga A con el código 

ASCII de la letra F 
CALL 00A2H; llama a la rutina 

del S.O. 

Al retornar a nuestro programa 
los registros HL, DE, BC y AF per- 
manecen como estaban antes de 
llamar a la rutina. 

Otra rutina muy semejante es la 
que tiene su entrada en 00A5H, y 
que envía a la impresora el carác- 
ter cuyo código ASCII enviamos 
en el acumulador. A diferencia de 





LD 


HL. texto 


BUCLE s 


LD 


A , (MU 




CAL 


L 00A2H 




CP 


0AH * 






-r 




RET 


/_ 




I N' C 


HL 




,'ÍR 


ÜUCLE 


TEXTO r. 


DB ' 


HÜLA 




DB 


0OH i ,: 'Ai-l 





LD HL, TEXTO 


BUCLE: 


LD A, (HL) 




CALL B0ASH 




RET C 




CP BAH 




RET Z 
INC HL 




JR BUCLE 


TEXTO: 


Dfó ' HÜLA 




DB CJDH,0AH 



LD A,0C3H 




LD (0FDA4H) 


,A 


LD HL,00A5H 




LD (0FDA5H) 


, HL 


RET 





; PROGRAMA PRINCIPAL 

LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos 

CALL PRINT : llama a la rutina 

etc. 

? SUBRUT I NA 
PRINT: LD A, ( HL ) 

CALL 00A2H 

CP OAH 

RET Z 

INC HL 

JR PRINT 



; DATOS 
TEXTO: 



DB ' ESTE ES EL TEXTO 
DB 0DH , 0AH 



54 MSX 



; PROGRAMA PRINCIPAL 

LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos 

CALL PRINT : llama a la rutina 

etc. 

; SUBRUT I NA 
PRINT: LD B, (HL) 

INC HL 
BUCLE: LD A, (HL) 

CALL 00A2H 

INC HL 

DJNZ BUCLE 

RET 

; DATOS 

LÜNG: DB PI NAL-COMI EN 

COMI EN: EQLI t 

TEXTO: DB ' ESTE ES EL TEXTO 
PIÑAL: EQU *-l 



la anterior, esta rutina afecta a! flag 
de acarreo, de forma que si el ca- 
rácter fue enviado con éxito el aca- 
rreo estará a cero, y si se canceló 
la operación con CTRL + STOP el 
acarreo estará a uno. 

Por tanto, para imprimir un texto 
en la pantalla necesitaríamos una 
rutina como, por ejemplo, esta: 

Como veis su funcionamiento 
es sencillo. Primero cargamos HL 
con la dirección de comienzo del 
mensaje a imprimir. Cargamos A 
con el carácter y lo imprimimos. 
Como la rutina en 00A2H no co- 
rrompe los registros, al retornar A 
sigue conteniendo el carácter HL y 
la dirección de éste. Como el últi- 
mo carácter es OAH, la instrucción 
de comparación activará el flag 



cero cuando lleguemos al final, y 
la instrucción de retorno condicio- 
nal se ejecutará. Si no es el final, se 
incrementa HL para apuntar al si- 
guiente carácter y se repite el pro- 
ceso. 

Los caracteres ODH y OAH al fi- 
nal del texto son el retorno de ca- 
rro, que lleva el cursor de texto a la 
columna primera de la pantalla, y 
el avance de línea, que lo lleva a la 
línea siguiente. 

Esta misma rutina con sólo dos 
cambios nos sirve para la impre- 
sora: 

El primer cambio ha sido cam- 
biar la dirección de la instrucción 
CALL, de forma que ahora es 
00A5H en lugar de 00A2H. Ade- 
más, al retornar la rutina de impre- 



sión en impresora verificamos el 
estado del acarreo, de forma que 
si hemos pulsado CTRL + STOP el 
acarreo estará a uno y ejecuta la 
instrucción RET C. 

Sin embargo, hay otra forma 
muy interesante de utilizar estas 
rutinas. Como los puntos de entra- 
da están en ROM, se ha previsto al 
diseñar el Sistema operativo la po- 
sibilidad de interceptarlas. Para 
ello, muchas de las rutinas del S.O. 
ejecutan una instrucción CALL a 
una dirección en RAM, en la cual 
normalmente hay una instrucción 
RET (0C9H) y tres NOP (00H). Esto 
se ha hecho así para que poda- 
mos cambiar el funcionamiento 
de la rutinasd cuando nos intere- 
se. Vamos a ver un ejemplo. 




ANUNCIESE 

por 
MODULOS 



MADRID 

(9 1)73396 62 

BARCELONA 
(93) 301 4700 



código maquina 



-| PROGRAMA PRINCIPAL 

LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos 

PUSH HL 

CALL PRINT : llama a la rutina 

etc. 

; SUBRUT I NA 
PRINT: POP HL 

LD B, (HL) 

INC HL 
BUCLE: LD A, (HL) 

CALL 00A2H 

INC HL 

DJNZ BUCLE 

RET 

: DATOS 

LONG: DB FINAL-COMI EN 

COMIEN: EOU * 

TEXTO: DB ' ESTE ES EL TEXTO 

FINAL: EOU *-l 



Un uso interesante sería que 
pudiéramos hacer que los carac- 
teres enviados a la pantalla me- 
diante sentencias PRINT o LIST 
aparecieran también en la impre- 
sora. Para ello necesitamos inter- 
ceptar a la rutina que se encuentra 
en 00A2H y hacer que, además de 
su función, envíe el carácter a la 
impresora. Esto se consigue así: 

0FDA4H es la dirección a al que 
salta la rutina de impresión en 
pantalla, y lo que hacemos es diri- 



girla directamente con una ins- 
trucción JMP (0C3H) a la rutina de 
impresora. Cuando ésta retorne lo 
hará a la rutina de pantalla, con lo 
cual el carácter contenido en el 
acumulador aparecerá primero en 
impresora y luego en pantalla. 

Para dejarlo todo como estaba 
basta con esto: 
LD A,(0C9H) 
LD (0FDA4H),A 
RET 

El LISTADO 1 proporciona un 



programa en BASIC que se encar- 
ga de crear en memoria estas dos 
rutinas de forma que con la fun- 
ción USR podemos activar o de- 
sactivar el «Eco» en impresora pa- 
ra los comandos PRINT o LIST 



La segunda parte 

Vamos ahora con el proceso de 
análisis. La teoría es básicamente 
simple. Como ya hemos mencio- 
nado, se trata de descomponer el 
problema a resolver en partes su- 
cesivamente más sencillas, hasta 
que todas las partes que nos que- 
den sean asequibles a nuestros 

conocimientos. 

Normalmente cada parte final 

se traduce en una rutina en código 
máquina, y una vez resueltas to- 
das, el programa se reduce prácti- 
camente a una serie de instruccio- 
nes CALL a cada subrutina que 
ejecuta una parte del programa. 

Al diseñar las subrutinas, si te- 
nemos un poco de vista, las hare- 
mos de forma que no sólo nos sir- 
van para el programa que esta- 
mos realizando en ese momento, 
sino también para otros posibles 
programas. Como vimos antes al 
hablar de la rutinas del S.O. en 
00A2H y 00A5H, en ambos casos 
tenemos que suministrarle un da- 
to a la rutina, que es el código AS- 
CII del carácter a imprimir, y ade- 
más tenemos que dárselo en el re- 
gistro A. Al proceso de suministrar 
datos a una rutina lo llamamos 
«pasar parámetros». Vamos a ver 
varias formas de hacer esto. 

Aunque en nuestro ejemplo só- 
lo pasamos un parámetro, podría 
ser necesario darle más datos a la 
subrutina (por ejemplo, las coor- 
denadas X e Y del cursor de texto 
en las que queremos situar el ca- 
rácter podrían ir en los registros H 
y L). Rápidamente intuímos que 



56 MSX 



; r hUbh'HriH r K .1 NU 1 rfiL 

CALL PRINT ; llama a la rutina 



TEXTO: DB'ESTE ES EL TEXTO 
FINAL: EOU *-l 

(Siguiente instrucción del programa principal) 
etc. 



uno de los métodos para pasar 
parámetros es introducirlos en los 
registros del Z80. Evidentemente, 
este método presenta el problema 
de la limitación en el número de 
datos que podemos pasarle a la 
subrutina. 

Otra forma habitual de pasar 
parámetros es utilizando un área 
de datos o tabla de datos. Esta no 
es más que una serie de direccio- 
nes de memoria contiguas en las 
que introducimos los datos, tras lo 
cual sólo necesitamos informar a 
la subrutina de la dirección de co- 
mienzo de la tabla, y esta direc- 
ción sí que nos cabe en un regis- 
tro. 

Una derivación de este método 
es el envío de parámetros en el 
stack. En realidad, el stack no es 
sino un área de memoria a cuyo 
comienzo apunta siempre un re- 
gistro: el puntero del stack (SP= 
Stack Pointer). Por tanto, para pa- 
sar a la rutina los parámetros, lo 
que hacemos es irlos introducien- 
do en un registro y ejecutar una 
instrucción PUSH para cada uno, y 
luego llamar a la rutina. Esta se en- 
cargará de realizar los POP nece- 
sarios para recoger los datos. 

Un buen ejemplo de problema 
que sólo podemos resolver con el 
método del área de parámetros es 
la rutina que veíamos anterior- 
mente para imprimir un texto. En 
realidad, a partir de la etiqueta BU- 
CLE podemos aislar una subruti- 
na, y la instrucción LD HL.TEXTO 
es la encargada de suministrar a 
la subrutina la dirección del área 
de datos. Veamos cómo quedaría 
bajo la forma de una subrutina, a 
la que llamaremos PRINT. 

En este caso detectamos el final 
del texto reconociendo el carácter 
OAH, pero puede usarse cualquier 
otro. E incluso, podemos diseñar 
la subrutina para que procese el 
texto de otra forma. Por ejemplo, el 



LGNG : DB F I NAL-COM I FN 

COMI EN: EQU t 



; SUBRUTINA 
PRINT: POP HL 

LD B, (HL) 
INC HL 
BUCLE: LD A, (HL) 
CALL 00A2H 
INC HL 
DJNZ BUCLE 
PUSH HL 
RET 



primer dato del área de datos pue- 
de ser la longitud del texto con lo 
cual el programa quedaría así: 

Varias notas sobre esta última 
rutina: la directiva de ensamblador 
$ nos da el valor del contador de 
programa (PC) en ese momento, y 
EQU asigna un valor a una eti- 
queta. Por tanto, COMIENZO: EQU 
$ asigna a la etiqueta COMIENZO 
la dirección de la primera letra del 
texto, y FINAL: EQU $-1 asigna a 
la etiqueta FINAL la dirección de la 
última letra del texto. Esto nos per- 
mite calcular y almacenar al prin- 
cipio del área de datos la longitud 
del texto mediante LONG: DB Fl- 
NAL-COMIEN. 

Esta misma rutina se puede mo- 
dificar para pasarle la dirección de 
comienzo del área de datos en el 
stack, y quedaría así: 



Otra derivación del sistema por 
área de datos es el denominado 
"ON UNE" (en línea). En este caso, 
el área de datos se sitúa justo de- 
trás de la instrucción CALL, y la ru- 
tina se encarga de recuperar di- 
cha dirección del stack, modificar- 
la para que el retorno al programa 
principal sea correcto y ejecutar 
su función. Veamos cómo queda- 
ría el ejemplo anterior: 

Terminamos por hoy con una 
observación: dado que la longitud 
del texto se expresa con un byte, la 
máxima longitud de texto que 
puede procesar esta rutina es 255 
bytes, mientras que con el método 
usado al principio de detectar un 
carácter que marca el final, pode- 
mos imprimir un texto de cualquier 
longitud. 



MSX 57 



Análisis 

de regresiones 



Los programas didácticos, de 
cierto nivel, son más bien escasos. 
Sin embargo, fruto de esta esca- 
sez de programas son las creacio- 
nes de cada uno, que como nece- 
sidad utiliza el ordenador como 
ayuda para resolver los proble- 
mas. 

Este programa es útil para cual- 
quier estudiante de ciencias, pues 
permite el cálculo o ajuste de cur- 
vas conocidos los valores de X y 
de Y. En definitiva, el cálculo de re- 
gresiones. 

Como indican las instrucciones 
que acompañan al programa, se 
pueden ajustar seis tipos de regre- 
siones, 4 de tipo lienal y 2 de tipo 
parabólico. Se seleccionará el tipo 
con los cursores arriba/abajo y 
cuando éste se encuentre en la 
posición adecuda, se pulsará (RE- 
TURN). 



Ignacio González Dengra 
Granada 




10 REM ANALISIS DE REGRESIONES 

20 REM 5276 BYTES 

30 REM IGNACIO GONZALEZ DENGRA 

40 REM P.G.G. GRANADA 

50 REM PARA MSX MAGAZINE 

60 REM 21-12-1985 

70 REM INICIALIZACION 

80 CLEAR :SCREEN 1 :CÜLOR 15, .1. ,1:KEY OF 

F:DIM F(4,5) ,G(4,5) 
90 ON ERROR GOTO 1770 



100 ON STOP GOSUB 1760: STOP ON 
110 A$= "ANAL ISIS DE REGRESIONES' 
TRINGí (23, M " M ) 



:B*=S 



120 Aí(0)=" LINEAL y = a+b« M : A* ( 1 ) = " EX 
PGNENC I AL y=a+e A (bx) M :Aí(2)= n LO 
GARITMICO ví-a+blnx " :A*(3)=" POTE 
NCIAL y-ax A b" :A$ (4) = " y =a+b:: +cx A 
2" :A*(5)=" y =a+b>c+cM •2+dví-'-3" 

130 B*<0)= M k=X" :B* (1)=" >í = lnX" :B*(2) 



58 MSX 



PREMIO DE 7000 PTS 



140 



vm 

160 
17© 
180 
190 

21.0 



220 



230 



240 

250 
260 
270 

280 

290 

300 

310 
320 
330 
340 
350 
360 
370 
380 

390 

400 

410 
420 
430 
440 
450 
460 
470 

480 

490 
500 
510 

520 



« M x^logX" sB$ (3) = " x=e'"X " :B* ( 4 ) = 

C*(0>=" y = Y" sC* (1)-" y =lnY" :Ct (2) 
¥».'! H=logY" sJGi (3) = " M =e Y M sC* ( 4 ) m 
" M =l/Y" 

FÜR 1=128 TO 168 STEP 8 

FOR J=r0 TQ 7 

VPOKE I *B + J , VPEFK < 496+ J ) 

NEXT 7,1 

REM INTRUCC IONES 

PRINT TAB (3) sA* sPRINT TAB(3);B* 

LOCATE 2,4:PRINT "Con este progrd 
ma se podranajustar seis tipos d 
íf eren tésete curvas. Este programa 
esta basado en el método de 'mi 
ni -mas cuadrados'." 

PRINT TAB ( 2) ; "Ademas se podran r 
eal izar cinco operaciones tanto 
sóbrelas accisas (eje OX) ,como s 
o— bre i as ordenadas '.eje OY) ." 

PRINT TAB (2) ; "Por ultimo decir qu 
e este programa contiene la for 
ma desolucionar un sistema de N 
e-cuac iones con N incógnitas." 

LOCATE 5,21:PRINT "Pulse una tecl 
a " 

TF INKEY.TO "" THEN 260 ELSE 250 
REM ELECCION DE OPCION 
CLSsPRINT TABÍ3) ;A* sPRINT TAB (3) ; 
B$ 

LOCATE 1 ,3 SPRINT "Tipo de regresi 
on : " 

LOCATE 3,5:PRINT CHR$ ( 128) 5 A* (0) 
LOCATE 3,7:PRINT CHR* ( 1 36 ) ; A* < 1 ) 
LOCATE 3 ,9 SPRINT CHR$ (144) ;A$ (2) 
LOCATE 3,11:PRINT CHR* ( 152) ;A* <3) 
LOCATE 2, 13 SPRINT "PARABOLICAS:" 
LOCATE 3,15:PRINT CHR* ( 160) ; A$ (4) 
LOCATE 3,17sPRINT CHR* ( 168) $A* (5) 
D=5sG0SUB 1380 
C1=C 

CLS:PRINT TAB (3) ; A* :PRINT TAB (3) ; 
B* 

LOCATE 2 ,2 SPRINT "Tipo de operaci 

on sobre ac-cisas:": 
LOCATE 4,5:PRINT CHR* ( 128) ;B* (0) 
LOCATE 4,7:PRINT CHR* < 1 36) ;B$ < 1 ) 
LOCATE 4,9:PRINT CHR* ( 1 44 ) ; B* < 2 ) 
LOCATE 4,11 SPRINT CHR* < 152) 5B* <3) 
LOCATE 4,13:PRINT CHR* < 160) sBí (4) 
D=4:C=0:GOSUB 1380 
C2=C 

CLSsPRINT TAB (3) ; A* -.PRINT TAB (3); 

B* 

LOCATE 2 ,2 SPRINT "Tipo de operaci 

on sobre or-denadas : " 
LOCATE 4,5:PRINT CHR* ( 1 28) ;C* (0) 
LOCATE 4,7:PRINT CHR* ( 1 36 ) ;C* ( 1 ) 
LOCATE 4 ,9 sPRINT CHR* ( 144) ;C* (2) 
LOCATE 4,11 sPRINT CHR* ( 1 52) ;C* (3) 



530 
540 
550 
560 
570 
580 
590 

600 

610 
620 
630 



640 

650 
660 

670 

680 

690 

700 

710 
720 
730 
740 

750 

760 
770 
780 
790 

800 

810 
820 
830 
840 

850 
860 
870 
880 

890 

900 

910 
920 
930 
940 

950 



LOCATE 4,13:PRINT CHR* < 160) ;C* <4) 
C=0:GOSUB 1380 

C3=C 

REM DEFINICION DE FUNCIONES 

DEF FN A(Z)=Z 

DEF FN B(Z)=LN<Z) 

DEF FN C(Z)=LQG(Z) 

DEF FN D<Z)=EXP<Z) 

DEF FN E<Z)=1/Z 

REM PRESENTACION 

SCREEN I sPRINT TAB (3) ; A* sPRINT TA 
B (3) ;B* :LOCATE 0,3sINPUT "¿Nombr 
e de la función " |C* 

LOCATE 3,6:INPUT "¿Numero de dato 
s" ;N1 

REM ENTRADA DE DATOS 

CLS SPRINT TAB (3) ; A* sPRINT TAB ( 3 ) ; 

B* 

0,3 sPRINT "Nombre de la fu 
" ;MID* (C* , 1 ,6) 
0,5 sPRINT "Regresión s " |A*< 



LOCATE 
nc i on 

LOCATE 
Cl ) 

LOCATE 



' Oper j 
1 Oper , 
NI 



?n accisa 



en ordena 



'datos' 



"Datos" ;I 
"¿Valor de X" ;X 

"¿Valor de Y" ;Y 



780,790,800,810 
GOTO 820 
820 
820 
820 



sGOTO 
sGOTO 
sGOTO 



0,7 sPRINT 
ss" ;B* (C2) 
LOCATE 0,9 sPRINT 

dass" ;C*(Q3) 
LOCATE 1 , 1 1 sPRINT 
FOR 1=1 TO NI 
LOCATE 2, 13 sPRINT 
LOCATE 2,15sINPUT 
1 

LOCATE 2,17sINPUT 
1 

ON C2 GOTO 
X=FN A (XI) 
X=FN B (XI ) 
X=FN C(X1) 
X=FN D(X1) 
X=FN E(X1) • 

ON C3 GOTO 840,850,860,870 

Y=FN A(Y1 ) sGOTO 880 

Y=FN B(Y1) sGOTO 880 

Y=FN C ( Yl ) sGOTO 880 

Y=FN D(Y1) sGOTO 880 

Y=FN E(Y1) 

ON Cl+1 GOSUB 900, 910, 920, 930 sGOT 
O 940 

IF Cl=4 OR Cl=5 THEN 940 
RETURN 

Y=LN Y s RETURN 
X=LN X s RETURN 
X=LN X sGOTO 910 

T0=T0+Y :T1=T1+X*Y :T2=T2 + Y*X""2 sT3= 

T3+y*X A 3 

T4=T4+X sT5=T5+X 2 s T6=T6+X " 3 s T7=T7 
+ X 4 :T8=T8+X 5 sT9=T9+X 6:TZ=TZ+Y 



960 LOCATE 2,15sPRINT SPC ( 25 )s LOCATE 

2, 17 sPRINT SPC (25) 
970 NEXT I 



9m 

990 



1000 

1010 

1020 
1030 

1040 
1 050 
1060 



1070 



1080 

1090 
1 100 
1110 

1120 
1130 
1 140 

1 150 
1160 

1 170 
1180 



1 190 

1200 

1210 

1220 

1230 
1240 
1250 

:260 

1270 
1280 

1290 

1300 

1310 
1320 
3 330 
1340 

1350 



IF 21-4 OR Ct-.~5 THEN 1050 
S=T4/N1 :X (2) i í T 1 -S*T0) / (T5-S*74) : 

X ( 1 ) = (T0-X (2) * Í4) /NI :C=X ( I. ) 

ÜN Cl + 1 GüSÜB 1010,1020,1030,104 

0:GDTO 1080 

RETURN 

SOTO 1040 

RETURN 

C=LN C : RETURN 

1F Cl«5 THEN 1070 

N=4:F(r,l)=T5:F(i ,2)=T4:F<1 ,3)=N 
1 :FU ,4)=T0;FC2,U=T6:F (2, 2) = 7 5: 
F(2,3>=T4:F(2,4)^T1 :F (3 , 1 > =T7 :F ( 
3,2)=T6:F(3,3)=T5:F<3,4)=T2:60SU 

B 1470 ^HHHP 1 

N=5:F(1 ,1)=T6:F(1 ,2>=T5:F(1 ,3)=T 
4:F(1 ,4)»N1 :F(1 ,5>=T0:F<2,1 )=T7: 
F(2,2)=T6;F(2,3)=T5:F (2,4)=T4:F < 
2,5) =T1 :F(3,1)=T8:F(3,2)=T7:F(3, 
3>=T6:F(3,4)=T5:F<3,5)=T2:F<4 ,1) 
= T9:F <4,2)=T8:F<4,3)=T7:F <4,4)=T 
6:F(4,5)=T3;G0SUB 1470 
q=T0- s -2/N1 sR«<C*T0+X (2) *T1-Q> / <TZ 

-Q)., JX .„ - 

0, 13»PRINT 
0,15:PRINT 
0 t í7*PRINT 
5,13:PRINT 
5,14 :PRINT 
5,15íPRINT 
5,16:PRINT 
1 , 18 :PRINT 
e correlación:" 
LOCATE 5,20:PRINT 
LOCATE 0,21 :PRINT 
s de \¿ , v RETURN 7 para empezar 
C termino . M 
D$=INKÉY* 
IF D»"ÜH ftJ ( 13> 
IF D*=GMR*<27> 
DN: COLOR 15,4 
IF D*-CHR$<24> 
GOTO 1190 

REÍ1 VALOR ESTIMADO DE Y 
LÓCATE 1;18 :PRTNT SPC (28) 
LOCATE 0,19:PR1NT 
LOCATE 0,21 : F'R J NT 
LOCATE 1 ,18:INPL.lf 

ON C 1 GOTO i 3 .10 , 1 320 , 1 330 , 1 340 , 1 

Y2=X <! ) +X (2>*X2:B0T0 1360 

Y 2= X ( 1 > *EXP ( X < 2 ) * X 2 ) : GOTO 1 360 
Y2 «X < 1 ) +X (2) *LN ( X2 ) 5 GOTO 1360 
Y2=X ( 1 ) *X2 X (2) :GOTO 1360 
r^U) U (2) *X2 + X (3) *X2 2:6010 1 
360 

Y2=X < 1 >+X (2) *X2+X (3) *X2 "2+X (3) *.X 

2-"3 S^^^^^^^^SmS^^^^ 



LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 
LOCATE 



SPC (20) 
SPC (20) 
SPC (20) 
"a-" íXU) 
w b~" ;X (2) 
"c«" ;X (3) 
"d = " ;X (4) 
"Coef ic iente 



"r**" 5 R 

' v SELEC'valore 
y v ES 

THEN RUN 80 
THEN SCREEN 0 : KE Y 
4 :END 
THEN 1240 



SPC (54) 
SPC (55) 
M ¿Va 1 or de 



1360 

1370 
1380 
1390 



1400 

14 10 
1420 
1430 
J 440 

1450 

1460 
1470 

1480 
1490 

1500 

1510 
1520 
1530 
1540 
1550 
1560 
1570 
1580 
1590 

1600 
1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1 690 

1 700 

1710 
1720 

1730 
1740 

1750 
1760 
1770 



1780 



1790 



LOCATE fc,t 9 SPRINT "Valor de M = M ; 

Y2 

BOTO 1180 

RETI SUBRUTTNA ELECCION 
LOCATE 4„20:PRIN1 "Seleccione co 
n cursor y" sLOCATE 10 ,22 :FRINT " 
x RETURN ' „ M 

E«STICK(0) íZ$*INKEY$ 

IF Z T-CHRí (13) THEN RETURN 

IF E=l AND C 0 THEN C=C-1 

IF E=5 AND COD THEN C=C+1 

VPOKE 8208+C ,?/HlF :FOR 1 = ] Tü 200 

VPOKE 8208+C, &HF1 :FGR 1*1 TO 200 

jnext W/tt/mt^^^^^^^^^ 

GOTO 1400 

REM SUBRUT I NA SISTEMA DE ECUACIO 

jnes. 

FOR 1=1 TO N-1:F0R J=l TO N 

G< I ,J)=F( I ,J) ttinMMHM 

NEXT J,I 

FOR K=l TO N-2 

IF S<K,K>*0 THEN 1530 ELSE 1580 
FOR L=l TO N-K-l :FOR J=l TO N 
SWAP G(K,J) ,G(K+L,J) 
NEXT L 

IF G(K,K)=0 THEN 1570 ELSE 1580 

NEXt^^^^g^^^^^^^^^g^^M 
FOR I=K>1 TO N-1:F0R J=K TO N 
F(I ,J)=-G(K,J) *G<I f K) /B<K f K)+SU 
,J) 

NEXT J 

FOR J=l TO N 
G(I ,J)=F(I ,J) 
NEXT J,I ,K 

0<N-1)=G(N~1 ,N> /G<N~1 ,N-1) 
FOR 1=2 TO N-l 
H(I ,0)=0 

NEXT I 

FOR 1=2 TO N-1:F0R J=l TO 1-1 
H(I , J)=G(N-I ,N-J) *0(N-J) 
H(I , J)=H(I ,J)+H(I ,J~1) 
NEXT J 

G(N~I)=(G(N~I ,N)-HU f 1-1) >/G(N-I 
,N-I> 

NEXT I ; ^ 

FOR 1 = 1 TO N- 1 : X ( I ) =0 ( N- 1 ) : NE X T 
I :C=X ( 1 ) 
RETURN 1080 
RETURN 

IF ERR=6 OR ERR=11 OR ERR=5 THEN 
SCREEN 0:FOR 1 = 1 TO .1.0 :PRINT :PR 
I NT TAB (5) ; "ERROR MATEMATICO " ;E 
RR : BEFP : ME. X T 1:C0LÜR 15,4,4:KEY 
ON'SEND 

SCREEN 0;FOR. 1 = 1 TO 10:PRINT TAB 
<5) ; "ERROR M sERR :PRINT :BEEP sNEXT 
IsCOLOR 15,4,4:KEY ON:END 

REM 25-12-1985 



60 MSX 



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Lotto 



No cabe duda que en España el 
juego, esté o no legalizado, sigue 
siendo moneda corriente. Cuando 
parecía que todo estaba inventa- 
do, sólo se nos ocurre resucitar la 
famosa Lotería Primitiva. 

Este juego, que no necesita tar- 
jeta de presentación, está arrai- 
gando cada vez más en la socie- 
dad. Prueba de ello, son la canti- 
dad de artilugios misteriosos que 
muestran la combinación de nú- 
meros que va a tocar en el próxi- 
mo sorteo. Pues bien, no podía fal- 
tar una versión para ordenador de 
este popular juego que está dan- 
do millonarios por semanas. Es 
completo y su manejo es sencillo. 

¡¡Suerte!! Y ya sabéis, si os toca, 
acordaros de nosotros... 



Ernesto Garrido López 
Madrid 




10 REM Menú 

2i? CLEAR 500: COLOR 1 5 , 1 , 1 :F= 1 :CLS :KE Y 
fl F:SCREEN2,2:0PEN "GRP:"AS#1 :AB 
«0 8DIM A (72) íV«l :AF=20 :AG=30 

31? REM Presentación Lotto 

40 A$»"bm"+STR$ í AF> + , " *STR* <A8>+" ;cl 
T.d60r30bm"+STR* (AF+40) + " , "+STR* < 
AG) •+■" ;r30d60.1 30i4ó0bm"+STR$ ( AF-kS0 
> +" , "-» -STR* (AG) ;r301 15d60bm"+ST 
R* (AF+120) + M , "+STR* <AG>+" :r30115 
d60bm"+STR* <AF+160> + " , " +STRÍ ( AG) 
+ " ;r30dó0130u60" 

50 DRAW A* 

60 IF AF<=28 THEM AF=AF+2 EL SE 80 



62 MSX 



70 AG=AG+2:G0T0 40 

80 FÜR AE=1 TO 2000 :NEXT :BEEP 

90 REM Instrucciones 

100 CLS 

110 FRESET (110, 30 ) : PR I NT# 1 , " LGTTÜ " 
120 PRESE T (110,31) :PR I NT# 1 , "LOTTO" 

130 PRESET ( 1 10 ,40) :PRINT#1 , " " 

140 PRESET (110,39) :PR1NT#1 " 

150 PRESET (10,60) :PRINT#1 , "ESTE PROG 

RAMA LE PERMITE DEJAR " 
160 PRESET (10,71) :PRINT#1 ,"A SU GROE 

NADOR QUE LE RELLENE " 
170 PRESE! ( 10,82) :PRINT#1 , "SU BQLETO 

DE LA LOTERIA PRIMI-" 
180 PRESET (10,93) :PRINT#1 ,"TIVA. " 
190 PRESET (10,104) :PRINT#1 ,"VD. SOLO 



PREMIO DE /OOO PTS 



TIENE QUE INDICARLE" 
200 PRESET (li?,115) : PR 1 NT# 1 , " CUANTO Q 

UIERE JUGARSE . " 
210 PRESET (10,126) :PRINT#1 , "DEL REST 

ü SE OCUPA EL." 
220 PRESET (10,148) :PRINT#1 , "SUERTE! " 
230 PRESET (10,169) : PR I NT# 1 , " PULSE UN 

A TECLA PARA CONTINUAR" 
240 REM Selección del tipo de apuesta 

5 

250 K*=INKEY* 

260 IP K*0"" THEN DEEP ELSE 250 

270 AB=AB+1 :CLS:PRESET (110 ,30) :PR INT 

#1 , "LOTTO" 
280 PRESET (110,31) :PRINT# 1 , "LOTTO" 

290 PRESET (110,40) :PRINT#1 ," " 

300 PRESET (110,39) :PRINT#1 ," " 

310 PRESET (8, 8B> :PRINT#1 , "INTRODUZCA 

EL TIPO DE APUESTAS" 
320 PRESET (8,91) :PRINT#1 , "QUE VA A J 

UGAR : " 

330 PRESET (50,1 13) :PRINT#1 ,"A. APUES 

TAS SIMPLES" 
340 PRESET (50 , 124) :PRINT# l , "B . APUES 

TAS MULTIPLES" 
350 T*=INPUT* ( 1 ) :BEEP 
360 IP T*-"A" OR T$= " a " THEN 380 
370 IP T*="B" OR T$="b "THEN 1130 ELSE 
350 

380 REM Apuestas simples 
390 CLS 

400 PRESET (25,25) :PRINT#1 , "LOTTO: AP 

UESTAS SIMPLES" 
410 PRESET (25,26) :PRINT#1 , "LOTTO: AP 

UESTAS SIMPLES" 
420 PRESET (25 ,34) :PRINT#1 , " — 



430 PRESET (25,35) :PRINT#1 ," 



440 PRESET (8,66) :PRINT#1 /'INTRODUZCA 

EL NUMERO DE APUES-" 
450 PRESET (8,77) :PRINT#1 , "TAS QUE VA 

A JUGAR:" 

460 PRESET (75,110) :PRINT#1 ," A. 1 AP 
UESTA" 

470 PRESET (75,121) :PRINT#1 ," B. 3 AP 

UESTAS" 

4S0 PRESET (75,132) :PRINT#1 ," C. 6 AP 

UESTAS" 
490 M$=INPUT$ < 1 > 

500 IP M*="A" OR Mí="a" THEN D=l :GOTO 
530 

510 IP M*="B" OR M*="b" THEN D=3:G0T0 

530 

520 IF M*="C" OR M*="c" THEN D=6 ELSE 
490 

530 BEEP:E=D*25 

540 REM Ejecución de apuestas simples 
550 Q=1:IF AB=1 THEN GOSUB 1840 
560 GOSUB 690 



570 FOR AA=1 TO D 

580 GOSUB 1 720 : V= 1 : GOSUB 850 : GOSUB 92 

0: GOSUB 1100 
590 NEXT 
600 CLS 

610 PRESET (50,70) :PRINT#1 ,"A. TERMIN 

AR PROGRAMA" 
620 PRESET (50,90) :RRINT#1 ,"&. VUELTA 

AL MENU" 
630 Lí=INKEY* 
640 IF L*="" THEN 630 
650 IF L*="A" OR L$="a" THEN 670 
660 IF L*="B" OR L*="b" THEN 680 ELSE 
630 

670 CLS:GOTO 670 
680 GOTO 270 

690 REM construcción del boleto 

700 CLS:P=1 :LINE(22,35)-( 175,189) ,15, 

B 

710 L I NE ( 22 , 36 ) - < 1 74 , 1 88 > , 1 5 , B 
720 FOR F=26 TO 152 STEP 21 
730 FOR G=39 TO 167 STEP 21 
740 LINE (F,G)-(F+19,G+19) ,15,B 

750 NEXT :NEXT 

760 FOR H=25 TO 151 STEP 21 
770 FOR 1=46 TO 172 STEP 21 
780 PRESE I (H, I ) :PRINT#1 ,P 
790 P=P+l:IF P=10 THEN H=H-4 
800 NEXT :NEXT 

810 PRESET (2,8) : PR I NT# 1 , " APUESTAS : " ; 

D 

820 PRESET ( 150 ,8) :PRINT#1 , "PTAS . : " ;E 
830 PRESET (2,18) : PR I NT# 1 , " BLOQUE : "; 

Q 

840 RETURN 

850 REM colocación de los sprite's 
860 Y=28:P=1:F0R H=28 TO J 55 STEP 21 
870 FOR 1=40 TO 166 STEP 21 
880 FOR W=l TO 6 

890 IF A(W)=P THEN PUT SPRITE V,(H,I) 
,15,1 :V=V+1 : PRESET (200, Y) :PRINT 
#1 ,A(W) : Y = Y + 1 6 : BEEP : BEEF' 

900 NEXT:P=P-Hl 

910 NEXT :NEXT :RETURN 

920 REM Limpia la pantalla 

930 PRESET (190,140) :PRINT#1 , "PULSE" 

940 PRESET (190,152) :PRINT#1 , "UNA" 

950 PRESET (190,164) :PRINT#1 , "TECLA" 

960 B*=INKEY* 

970 IF B*="" THEN 960 

980 IF Q=D THEN SCREEN 2 -.COLOR 15:CLS 
: RETURN 

990 A£= " :B$="WKM" :Ct="WM n :Dí="i 

" :COLOR 1 : Y=28 
1000 IF Y=124 THEN 1030 
1010 PRESET (208, Y) :PRINT#1 ,C* 
1020 Y=Y+16:G0T0 1000 
1030 Y=140 

1040 IF Y>164 THEN 1080 

1050 IF Y=152 THEN PRESET (190,152) :P 



1060 
1070 
1080 
1090 
1 100 
1 1 10 

11 20 
1130 
1 140 
1150 

1160 

1 170 

1 1 80 
1 190 

1200 

1210 

1220 
,230 
1240 

1250 
1260 

1270 
1280 

1 .790 

1300 

1310 
1320 
1330 



1340 

1350 
1360 

1370 

1380 
1390 

1400 

1410 
1420 

1430 



RINT#1 ,B* ;GOTO 1070 

PRESET (190, Y) :PRJNT#1 ,A* 

Y=Y+12:G0T0 1040 

PRESET (74,18) :PRINT#1 ,D* 

RETURN 

REM Nueva pantalla 

COLOR i5 f l,iiQ*Q+i 

PRESET (66,18) :PRINT#1 ,Q:RETURN 

REM APUESTAS MULTIPLES 

CLS 

PRESET (25,25) :PRINT#1 ,"LOTTO: A 
PUESTAS MULTIPLES" 

PRESET (25,26) :PRINT#1 ,"LOTTO: A 
PUESTAS MULTIPLES" 

PRESET (25,34) :PRINT#1 ," 

— — •*»•*» — _ — — _ ti 

PRESET (25,35) :PRINT#1 , " 

it 

PRESET (8,66) :PRINT# 1 , » I NTRODUZC 
A EL NUMERO DE APUES-" 
PRESET (8,77) :PRINT#1 ,"TAS OUE V 
A A JUGAR:" 

PRESET (75,110) :PRINT#1 ," A. 7 

APUESTAS " 

PRESET (75,121) :PRINT#1 ," B. 28 

APUESTAS" 
PRESET (75 ,132) :PRINT#1 ," C. 34 

APUESTAS" 
PRESET (75,143) :PRINT#1 ," D. 210 

APUESTAS" 
PRESET (75,154) :PRINT#1 ," E. 462 

APUESTAS" 
PRESET (75, 165) :PRINT#1 , " F. 924 

APUESTAS" 

N$=INPUT* (1) 

IF N*="a" OR N*="A" THEN D=7:AC= 
7:G0T0 1350 

TF N*= H b" OR Ht~ " B" THEN D=28:AC 
=8:G0T0 1350 

IF N$="c" OR N*="C" THEN 0=34 :AC 
=9:G0T0 1350 

IF N*="d" OR N*="D" THEN 0=210: A 
C=I0:6GTQ 1350 

IF N$="e" OR N*="E" THEN 0=462 : A 
OI 1 :GOTO 1350 

IF M^jZ OR N*="F" THEN 0=924 :A 
C=12:G0T0 1350 

GOTO 1 270 

E=D*25:G=1 ;BEEP:CLS 

REM Apuestas mult ip les (Ejecuc ion 

> 

TF AB=1 THEN GOSUB 1840 

GQSUB 690:GOSUB 1420:GOSUB 1550 

k*" INKEVf _ 

IF K**"" THEN 1390 ELSE SCREEN 2 
GOTO 600 

REM elección números apuestas mu 

1 1 ip 3 es 

FOR X=í TO AC 



1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 

1500 

1510 
1520 

1530 
1540 

1550 
1560 
1570 
1580 
1590 

1600 

1610 

1620 
1630 
1640 



1650 
1660 
1670 

1680 
1690 

1700 

1710 
1720 

1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 

1800 

1810 
1820 

1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 

1900 

1910 
1920 
1930 
6382 

1930 



A=RND( -TIME) 

Atlt=ÍN f (RND ( 1 ) *49)+l 

|f X=AC THEN GOSUB 1480 

NEXT : RETURN 

W^J 

Z=W+1 

IF A(W)=A(Z) THEN 1430 

IF Z=AC ANO W*Z-1 THEN RETURN 

IF Z=AC THEN W=W+1 : Z=W+1 :GOTO 15 

00 

Z = Z + 1 :GOTO 1500 

REM colocación de los sprite's a 

puestas múltiples 

IF AC=7 THEN Y=64 

IF AC=8 THEN Y=60 

IF AC=9 THEN Y=52 

IF AC=10 THEN Y=50 

IF AC=11 THEN Y=44 

IF AC=12 THEN Y=37 

V=l :X = 175:P=1 :F0R H=28 TO 155 ST 

EP 21 

FOR 1=40 TO 166 STEP 21 
FOR W=l TO AC 

IF A(W)=P THEN PUT SPRITE V,(H,I 

) ,15,1 :V=V+1 : PRESET (X,Y) :PRINT# 
1 ,A (W) : Y = Y+13 :BEEP 
NEXT :P=P+1 
NEXT :NEXT 

REM Pulse una tecla 

fP^ET (205,105) :PRINT#1 ," PULSE" 
PRESET (205,115) :PRINT#1 J-UNA" 
PRESET (205,125) :PRINT#1 , "TECLA" 
RETURN 

REM ELECCION OE LOS NUMEROS AL A 
ZAR AP. SIMPLES 
FOR X=l TO 6 
A=RNO (-TIME) 
A(X)=INT(RND(1) *49>+! 
IF X=6 THEN GOSUB 1780 
NEXT : RETURN 
W=l 



Z=W+1 

IF A(W)=A(Z) THEN 1730 
IF Z=6 ANO W=5 THEN RETURN 
IF Z=6 THEN W=W+1 :Z=W+1 :GOTO 180 
0 

Z = Z + 1 :GOTO 1800 

REM CREACION DE SPRITE 

SP$="" 

FOR K=l TO 32:REA0 J 
SP*=SP$+CHR$(J) :NEXT 
SPRITE* <1)=SP$ 

DATA 192,224,112,56,28,14,7,3 
DATA 3,7,14,28,56,112,224,192 
DATA 3,7,14,28,56,112,224,192 
DATA 192,224,112,56,28,14,7,3 
RETURN 

SdKEYMOTORCONT ,224 , 1 12 ,56 ,28 , 14 , 
7 1 3 

RETURN 



64 MSX 



Rincón 

del lecton 



Aclaración 



La mala suerte (entre otras co- más, la segunda de dichas fórmu- 
sas) se ha cebado en el interesan- las es; T=(43+24N)/3500000. 
te artículo «Síntesis de Voz para Por último, en la línea 100 del 
MSX», publicado en dos partes en programa BASIC de esta misma 
los meses de septiembre y no- página, falta un valor sin el cual el 
viembre. En la primera de ellas, se programa sería totalmente inope- 
cometieron varios errores, que elirativo. Esta línea completa es; 
mismo autor del programa detectó, 100 DATA 243,42,216,214,62,15, 
y comunicó. Estos fueron los si-j 221,171,205,239,214,62,14, 
guientes. En la página 53 (MSX 211,171,205,239,214,195, 
núm. 1 6) la primera instrucción del 21 9,21 4,42,21 6,21 4,43,1 24, 
programa en código máquina es 181,194,242,214,201. 
ORG 55002 y ¡a duodécima es I Faltaba el valor 219 situado en 
DEC HL, en lugar de OGR 55002 y I el lugar vigésimo. 
DES HL respectivamente. Y en la segunda parte de este 

En la página 54 del mismo nú- interesantísimo artículo, faltó por 
mero, faltan las rayas de los que- publicar el programa BASIC de- 
brados correspondientes a las nominado VOCALS. Este es el que 
cuatro fórmulas expuestas, ade- de setalla a continuación. 



10 CLEAR H?i,?<HC500:DI=^HC5iZiiZi 

2i2i FÜR 1=121079 

3» READ JbPÓKE (DI+I),J 

4« NEXT 

50 DATA 205,159,0,167,202,0,197,243,33,8. 
0,197,1 ,0,4,22,8,30,0,219,162,23,20 
3,19,217 ,6,30,16,254 ,217 

60 DATA 21,194,18,197,123,119,35,11,120, 
177,194,14,197,251 ,201 ,243,33,80,19 
7,1 ,0,4,22,8,94,217,6,30,16,254,217 
,175,203,19,23,205,53,1 ,21 ,194,54 

70 DATA 197,35,11,120,177,194,51,197,251 
,201 



SUPERPOSICION DE VIDEO 

En el test del Sony HB-500P, in- 
dican que dispone de la unidad de 
superposición de vídeo, cosa que 
hace tiempo estoy buscando y se- 
gún la misma casa Sony de Barce- 
lona, este ordenador no superpo- 
ne nada. 

Tampoco lo hace el Mitsubishi 
ML-G3 del estándar MSX 2, a pe- 
sar que en la publicidad de la casa 
así lo indique. Ni tampoco el Phi- 
lips VG-8235, según me han infor- 
mado en la misma empresa. Les 
agradecería una información si 
acaso conocen algún computa- 
dor de la gama de los domésticos 
que pueda superponer gráficos y 
textos sobre una película de 
vídeo, y que por lo tanto deba te- 
ner una entrada/salida de vídeo, 
que además sea del estándar 
MSX o MSX 2, con unidad de dis- 
co y con una memoria RAM del or- 
den de 64K. 

Vicente Ibiza Font 
Lérida 



Efectivamente, esos ordenadores 
a los que haces mención en tu carta 
no poseen dicha facilidad de super- 
poner vídeo, algo que a nosotros se 
nos confirmó en un principio y que 
luego no fue así. Ahora bien, actual- 
mente sólo conocemos dos mode- 
los que lo posean y sólo uno de ellos 
permite la conexión del vídeo direc- 
tamente al ordenador. Se trata del 
Philips VG-8280, un ordenador que 
se sitúa en lo más alto de la gama 
MSX. Posee unidad de disco de 
720K, 256K de memoria RAM y 64K 
de ROM. Todavía no hay una fecha 
concreta de comercialización, ya 
que el primero que se va a lanzar es 
el VG-8250, que la versión básica 
del 8280, es decir, no lleva dicha 



MSX 65 



.Rincón -del lector 



unidad de superposición de vídeo, 
pero sí trae el resto de las caracterís- 
ticas. 

El otro ordenador que trae dicho 
accesorio es el Sony HB-700P. Sin 
embargo, parece ser que éste sólo 
funciona cuando se conecta un Vi- 
deotizador, una unidad adicional 
que se añade al ordenador para rea- 
lizar la superposición. De este MSX 
no tenemos datos concretos, ni sa- 
bemos cuándo se va a comerciali- 
zar, ni su precio aproximado, pero 
por el aspecto que presenta y por la 
necesidad de acoplar otro dispositi- 
vo adicional, será más caro que su 
competidor. 



ENVIO DE PROGRAMAS 

He hecho un programa de las 
Olimpiadas, pensando en las que 
se van a celebrar en Barcelona y 
quena saber si admiten el progra- 
ma sin el listado, ya que no tengo 
dicho periférico. 

Francisco Javier López 
Barcelona 



Los programas se pueden enviar 
con o sin listado. Lo que sí hace falta 
es una cinta con el programa y unas 
instrucciones detalladas del mismo, 
ya que esto nos ayuda bastante a la 
hora de elegir los que se van a publi- 
car. 



AMPLIACION DE MEMORIA 

Poseo un ordenador Sony HB- 
55P, que como sabréis me deja 
12431 bytes libres para el usua- 
rio. Mi pregunta es, ¿el cartucho 
HBM-16 es capaz de ampliar de 
alguna manera la memoria de 
usuario? También quisiera saber 
si con este cartucho se podría ju- 
gar con juegos del tipo H.E.R.O., 
Alien 8, etc. Según tengo entendi- 



do, estos cartuchos no aumentan 
la memoria del usuario. 

Carlos Sánchez 



El cartucho que mencionas am- 
plía la memoria libre de usuario a 
28815 bytes utilizables por el BA- 
SIC, al igual que los ordenadores de 
32K. Con esta ampliación, podrás 
utilizar todos los programas que re- 
quieran al menos 32K de memoria. 




Para utilizar los programas que re- 
quieran mayor cantidad de memo- 
ria podrás utilizar sin ningún proble- 
ma el cartucho HBM-64. 



DUDAS DIVERSAS SOBRE 
EL SVI-31 8/328 

Hemos reunido bajo un mismo 
epígrafe, diversas cartas que nos 
han ido llegando, planteándonos 
varias dudas acerca del SVI-31 8/ 
328. Desearía saber si podían pu- 
blicar el mapa de la memoria ROM 
del sistema, así como señalar las 
rutinas importantes e indicar los 
saltos de enganche. 



Carlos Ruiz Benito 
Vitoria 

¿Cuáles son los ports de entra- 
da/salida que comunican la CPU 
del SVI-328 con el PPI? ¿Cómo se 
puede leer el teclado desde pro- 
gramas en código máquina? 

Celestino López Rayo 
Jaén 

¿Podrían indicarme los ports 
Hex. que controlan el cassette y la 
membrana del altavoz para los 
SVI-31 8/328? 

Gregorio Martínez 
Alicante 

¿Dónde puedo conseguir infor- 
mación relativa al SVI-328?, pues- 
to que el vacío sobre este aparato 
es total. 

Raúl de Frutos 
Valladolid 



Todos los artículos de la revista 
están realizados a partir de informa- 
ción que el autor ha ido recopilando 
(tarea nada fácil, debido a la falta to- 
tal de material) o conseguido del or- 
denador, aunque la mejor fuente 
fueron unos apuntes tomados del li- 
bro «La magia del Spectravideo» y 
que es imposible encontrar en 
nuestro país y en Inglaterra, ya que 
la editorial era de Johannesburgo 
en Sudáfrica. 

No obstante, para los que queréis 
ir descubriendo cosas, dedicamos 
el capítulo de este mes a los mapas 
de ports y memoria, para irlos desa- 
rrollando en números sucesivos. 

A los interesados por la síntesis 
de voz, los ports de acceso directo al 
altavoz pueden ser el 96 hex. o el 97 
hex., pero cuidado con este último. 

En los próximos capítulos, habla- 
remos de los accesos directos a to- 
dos los dispositivos que nos falta 
por conocer, como el teclado, y de la 
utilidad de varias rutinas ROM, así 
como variables del sistema. 



66 MSX 



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Gran variedad de caracteres y gráficos. 
Dos modos de impresión: IBM y EPSON. 
Más de 256 caracteres programables. 
Fijación de márgenes en el panel frontal. 
Volcado de datos en hexadecimal. 

Accesorios opcionales: MP imn P v P 1 

MP 13051 Cartucho de tinta negra Ir , : M r ' u,J>n 

MP 13055 Cartucho de tinta de cuatro colores u ,NLLU,ÜU 

MP-13009 Introductor automático de papel. MP 5300 PVP 149 
MP 13005 Kit de color ivanoinciui 



BP - 5420 "PARA TU ORDENADOR 

• Impresora matricial con más de 150 tipos de letra. 

• Tipos de letra seleccionados por Hard. y Soft. 

• 420 cps en standard, 104 cps en alta calidad. 

• Velocidad de homologación 20.104 cpm al 100% 
y 4.956 cpm al 10%. 

• Máximo de carro 15 pulgadas. 

• Dos modos de impresión: IBM y EPSON. 

• Tracción y fricción. Carga de papel posterior e inferior 

• Volcado de datos en hexadecimal. 

• Dos interfaces incluidas, 
paralelo centronics y RS-232. 

• Buffer de 18K. 

• Fiabilidad: Tiempo medio entre fallos 800 h. 

• N° medio de caracteres entre fallos 200.000.000. 



Accesorios opcionales: 

BP-54051 Cartucho de tinta. 

BP-CSF Introductor automático de papel. 



SP - 1000 "PARA TU MICRO" 

• Matriz de impacto (9-pins)/10 pulgadas (Bidirec- 
cional optimizada). 

• 100 cps en standard, 24 cps en alta calidad. 

• Velocidad de homologación 4.339 cpm al 100% 
y 1.274 cpm al 10%. 

• Gran variedad de tipos de caracteres. 

• 96 caracteres en RAM, programables por el 
usuario, (del 32 al 127). 

• Todos los tipos de letra definibles con un solo 
byte. 

• Función de fijación de márgenes a derecha e 
izquierda. 




P.V.P. 339.900 Pts 

IVA NO INCLUIDO 



Tracción y fricción, introductor automático de 

papel hoja a hoja. 

Larga vida del cartucho de tinta. 

Compatible paralelo Centronics. 

Volcado de datos en hexadecimal. 

P.V.P. 57.500 Pts. 

IVA NO INCLUIDO 

Accesorios opcionales: 

SP-80051 Cartucho de tinta. 

SP-80010 Interface serial. 

SP-CS Introductor automático de documentos. 



MODELOS SERIE SP 

SP 1000 AS RS-232 versión serial. 

SP 1000 VC Commodore compatible con G64/VIO20. 

SP 1000 AP Apple II y Mac. Compatible con Macintosh. 



SP 1000 MX Compatible con todos los ordenadores de norma MSX. 
SP 1000 CPC Compatible con los ordenadores AMSTRAD. 
SP 1000 I Compatible con IBM-PC. 




Periféricos 
de Etiqueta 



Blasco Ibáñez, 116 Tel. (96) 372 88 89 Telex 62220 DIRA E 46022- VALEN CIA 
Agustín de Foxá. 25 3°A Tels. (91) 733 57 00-733 56 50 28036-MADRID 
Muntaner, 60-2°-4* Tel. (93) 323 32 19 08011 BARCELONA 
Artazagone, 9 Tel. (94) 463 18 05 ■ LEJONA (Vizcaya) 

Urbanización Mavber, 7 Tel. (922) 26 01 75 ■ Cira, a Geneto LA LAGUNA (Tenerife)